Das Metaverse erklärt – Definition, Einführung und Beispiele
Alle reden vom Metaverse als der nächsten Evolutionsstufe des Internets - aber was ist das?
Was ist das Metaverse? Warum sollten Sie es verstehen, und welche Anwendungsfälle gibt es überhaupt im Metaverse? Hier die Einführung und Erklärung der nächsten Evolution des Internets.
Nach der Umbenennung von Facebook in Meta gab es einen neuen Hype um das Wort „Metaverse“, aber niemand weiß so wirklich, was es schlussendlich bedeutet. In der Tat gibt es seit vielen Jahren viele Spekulationen darüber, wie sich das Internet und die Technologien entwickeln und was die nächsten Schritte in der Evolution sind. Üblicherweise sprechen wir von Web1, Web2, Web3 usw., wenn wir über die verschiedenen Evolutionsstufen des Internets sprechen, und jetzt haben wir das Metaverse in dieser Diskussion als neuen Hinweis bekommen.
Aber lassen wir die Definitionen beiseite und stellen wir uns etwas vor: Stellen Sie sich vor, Sie könnten Ihr perfektes Alter Ego in einer virtuellen Welt erschaffen, in der Sie jeden Aspekt kontrollieren können. Sie können tun, was Sie wollen, Sie können besitzen, was Sie wollen, und Sie haben fast grenzenlose Möglichkeiten.
Ein solches Szenario wurde schon oft in Science-Fiction-Filmen oder -Serien dargestellt. Doch schon bald könnte es Realität werden, denn in der Silicon-Valley Welt gibt es einen großen Hype um die Vorbereitung aller Ebenen, Technologien und Protokolle zur Schaffung des grossen „Metaverse“.
Index
Was ist das Metaverse?
Das Metaversum (engl. Metaverse) ist ein massiv skalierbares, beständiges Netz miteinander verbundener virtueller Welten, die auf Echtzeit-Interaktion ausgerichtet sind und in denen Menschen arbeiten, sozial interagieren, Geschäfte abwickeln, spielen und sogar etwas erschaffen können. Es nutzt fortschrittliche Virtualisierung und Technologien (AR, VR, haptische Sensoren usw.), um den Nutzer vollständig in die virtuelle Welt eintauchen zu lassen. Das bedeutet, dass der Nutzer live mit einer Welt interagieren kann, die immer da ist und auf die er jederzeit zugreifen kann, wann immer er will.
Viele Befürworter glauben, dass die perfekte futuristische Version des „Metaverse“ eine einzige Plattform wäre, auf der man seine Persona, seine Identität und die Plattformdienste miteinander verbindet und auf der viele Welten geschaffen werden, zu denen man Zugang hat. Wie eine Welt mit vielen Unterwelten, denen man beitreten, die man verlassen oder sogar neu erschaffen kann. Wichtige Faktoren sind nach wie vor die Definition einer digitalen Identität, digitales Eigentum, digitale Währungen und die universelle Übertragbarkeit digitaler Vermögenswerte – und damit eine voll funktionsfähige Wirtschaft in einer virtuellen Welt.
Auf diese Weise könnte das Metaverse verschiedene Aspekte der Art und Weise ersetzen, wie Tourismus funktioniert, was es bedeutet, ein Konzert zu besuchen, wie man Kunstausstellungen entdeckt, aber vor allem auch, wie Menschen lernen, studieren, interagieren und sogar Freunde treffen.
Verschiedene Bedeutungen von „Metaverse“
Der Begriff „Metaverse“ hat seinen Ursprung in der Science Fiction und hat sich in verschiedenen Bereichen weiterentwickelt. Es gibt keine perfekte Beschreibung des Begriffs und des Konzepts, da verschiedene Akteure versuchen, es nach ihren eigenen Vorstellungen zu gestalten. Je nach Thema ändert sich also die Bedeutung von Metaverse und damit auch das Konzept, das es umgibt. Schauen wir uns also an, wie sich die Bedeutung in verschiedenen Bereichen und „Erwartungen“ unterscheidet:
- In Science-Fiction: Das Metaversum wird oft als ein vollständig immersiver Raum der virtuellen Realität dargestellt. Die Menschen sind nur Avatare, die in Echtzeit miteinander interagieren. Oft wird eine Welt beschrieben, in der sich das Leben nur noch virtuell abspielt.
- In der Tech-Industrie: Der Begriff wird verwendet, um ein Netzwerk virtueller 3D-Welten zu beschreiben. Unternehmen wie Facebook (Meta) stellen sich eine zukünftige Version des Internets vor, in der 3D-Welten für mehr Interaktion, mehr Erfahrungen und auch die Erweiterung unserer bestehenden Welt durch virtuelle oder erweiterte Realitäten genutzt werden.
- In Blockchain/Krypto: Das Metaverse bezieht sich oft auf dezentrale virtuelle Räume oder Universen, die von ihren Nutzern aufgebaut werden und ihnen gehören, mit Wirtschaftssystemen, die durch Blockchain-Technologie unterstützt werden. In diesem Zusammenhang kann es alles umfassen, von virtuellen Immobilien bis hin zu digitalen Gütern und Dienstleistungen. Allerdings flacht der Trend wieder ab, da es per se keinen Sinn macht, digitale Güter einzuschränken, da sie einen der großen Vorteile von Digitalen Welten darstellen.
- Bei Spielen: In der Spielebranche bezieht sich das Metaverse auf einen gemeinsamen Raum, in dem mehrere Spieler/innen in einem virtuellen, dauerhaften Raum austauschen oder interagieren können. Es umfasst also ein Universum von digitalen Welten, die alle miteinander verbunden sind, wie in Spielen wie Fortnite oder Roblox.
- Die futuristische Sichtweise: Einige Futuristen und Denker spekulieren über das Metaverse als eine neue Stufe des Internets, die tiefgreifende Auswirkungen auf Gesellschaft, Wirtschaft und Kultur haben könnte. Es gäbe eine alternative Wirtschaft, gleichgeschaltete Gesellschaften und Normen sowie Auswirkungen auf Geburtenraten, Steuern, Rechtssysteme und Kulturen.
Geschichte von „Metaverse“
Der Name und das Konzept des Metaverse tauchten erstmals in Science-Fiction-Werken wie den Romanen „Neuromancer“ von William Gibson und „Snow Crash“ von Neal Stephenson auf. Das Konzept hat sich im Laufe der Jahre mit dem technischen Fortschritt weiterentwickelt und zur Entwicklung von Online-Rollenspielen wie Ultima Online (1997) und Second Life (2003) geführt. Second Life ermöglichte es den Benutzern, virtuelle Welten zu schaffen, mit ihnen zu interagieren und virtuelle Güter auszutauschen.
Das Metaverse gewann 2014 erneut an Interesse außerhalb der Spielewelt, als Facebook Oculus übernahm, ein Unternehmen, das kostengünstige 3D-Headsets für die breite Masse entwickelte. Diese Übernahme signalisierte das Interesse von Facebook an virtueller Realität und dem Potenzial für eine vollständig immersive digitale Welt. Im Jahr 2016 wurde Pokemon Go, ein mobiles Spiel, das Augmented Reality und reale Spiele miteinander verbindet, mit über 1 Milliarde Downloads ein Riesenerfolg.
In den letzten Jahren wurde die Entwicklung des Metaverse weiter vorangetrieben, mit der Einführung von Microsoft Mesh im Jahr 2021 und der Umbenennung von Facebook in „Meta“. Facebook Worlds und Microsoft Mesh sollen die virtuelle Realität und das Metaverse in die Geschäftswelt bringen und immersive virtuelle Meeting- und Kollaborationsräume bieten.
Hier der vollständige Artikel: Geschichte und Entwicklung des Metaverse-Konzepts
Entwicklung von Web 1.0, Web 2.0 zu Web 3.0 und dem Metaverse
Während es keinen klaren Konsens über die Definitionen von Web 3 und den Unterschied zum Metaverse gibt, gibt es eine Menge Diskussionen. Viele Krypto-Enthusiasten glauben, dass Krypto die nächste Stufe des Internets ist, während andere argumentieren, dass wir nach dem auf sozialer Interaktion basierenden Web 2 den Sprung in das immersive Internet namens „Metaverse“ erleben werden.
Web 1.0: Die frühen Tage des Internets
Web 1.0 bezieht sich auf die frühe Phase des Internets, als Websites in erster Linie zur Bereitstellung von Informationen dienten und nicht sehr interaktiv waren. Zu dieser Zeit waren die Websites statisch und die Inhalte wurden hauptsächlich von professionellen Herausgebern erstellt. Das Web 1.0 zeichnete sich durch einen einseitigen Informationsfluss aus, bei dem die Benutzer hauptsächlich Inhalte konsumierten, anstatt sie zu erstellen.
Web 2.0: Das Aufkommen von nutzergenerierten Inhalten und sozialen Medien
Das Web 2.0 markiert einen Wandel hin zu einem interaktiveren und partizipativen Internet. Mit dem Aufkommen von Plattformen wie Blogs, Wikis und sozialen Medien konnten die Benutzer ihre eigenen Inhalte online erstellen und teilen. Das Web 2.0 war auch der Beginn der Personalisierung und der Nutzung von Daten, um Inhalte auf einzelne Nutzer zuzuschneiden.
Die Zukunft des Web 3.0: Das „Spatial Web“ und das immersive Internet
Das Web 3.0, auch bekannt als das „Spatial Web“, wird voraussichtlich ein intensiveres und interaktiveres Interneterlebnis ermöglichen. Mit der Verbreitung von Technologien für virtuelle und erweiterte Realität wird das Web 3.0 es den Nutzern ermöglichen, mit digitalen Inhalten auf realistischere und räumlichere Weise zu interagieren. Einige Experten sagen auch voraus, dass das Web 3.0 das Entstehen von „intelligenten Räumen“ bewirken wird, in denen die physische und die digitale Welt nahtlos miteinander verbunden sind. Dies ist die Metaverse-Beschreibung für persistente Welten, in denen der Benutzer nicht nur Informationen erstellt und austauscht, sondern diese Informationen buchstäblich erlebt und sich „mitten in der digitalen Informationswelt“ befindet.
Mehr dazu: Die Zukunft des Metaverse – 30+ Prognosen und Beispiele für 2030+ und darüber hinaus
Metaverse – Erste Beispiele
Derzeit gibt es kein Beispiel für ein großes Metaversum. Verschiedene Unternehmen, insbesondere Spielestudios, behaupten, sie hätten ein Metaversum geschaffen, jedoch sind es erst einige kleine Ansätze die noch weit von einem wirklichen Metaverse, per Definition, entfernt.
- Meta Horizon Worlds – Facebook hat eine virtuelle Umgebung für Besprechungsräume eingeführt, die über die unternehmenseigenen Oculus-VR-Headsets und Horizon Worlds genutzt werden kann. Sie ermöglicht die Interaktion mit Gleichgesinnten in virtuellen Besprechungsräumen mit Ihrem eigenen Avatar, soll aber in Zukunft auch die Grundlage für weitere Angebote von Oculus und Meta sein.
- Microsoft Mesh Platform – Microsoft drängt auch in den Bereich der gemischten und erweiterten Realität (XR). Daher versuchen sie, Mixed-Reality-Elemente in Microsoft Teams im Jahr 2022 einzuführen. Dies soll es ermöglichen, Avatare und Hologramme bei Veranstaltungen und Meetings einzusetzen und sie in Zukunft sogar für Einzelhandelserlebnisse und Spiele zu nutzen.
- Roblox – Roblox begann als Spielewelt, in der man als Benutzer seine eigenen Spiele erstellen und anderen den Zugang zu ihnen ermöglichen kann. Nach dem Börsengang drängen sie mehr und mehr auf die Schaffung ihres eigenen Metaversums. Sie arbeiten mit Marken wie Vans und Gucci zusammen und bieten jetzt auch exklusive Accessoires an, die man für sein virtuelles Ich kaufen kann und bieten immer mehr Elemente eines kompletten Metaversums an.
- Minecraft – Über 140 Millionen Nutzer spielen regelmäßig die Lego-ähnliche Spielwelt Minecraft. Das Unternehmen wurde von Microsoft gekauft, wo Spieler ihre Charaktere erstellen, eine unbegrenzte virtuelle Welten auf ihre eigenen inkl. digitaler Vermögenswerte und mehr.
- Second Life – Bereits 2003 gegründet, war es eine der ersten virtuellen Realitäten, in der der Spieler eine eigene Identität in einer virtuellen Welt schaffen konnte. Nach vielen Jahren der Entwicklung expandiert Second Life nun auch mit eigenen Marktplätzen, digitalen Assets und mehr.
6 Grundlagen für ein Metaverse
Bevor wir uns mit den technischen Details befassen, sollten wir untersuchen, welche verschiedenen Elemente und Grundlagen vorhanden sein müssen, um ein Metaverse zu ermöglichen. Die Schaffung einer virtuellen Welt, in der man jeden Aspekt kontrollieren kann und das Gefühl hat, direkt in dieser Welt zu sein, birgt viele Herausforderungen.
Hardware und Infrastruktur
Aufgrund der massiven Datenmengen, der 3D-Verarbeitung und auch der Live-Interaktion gibt es einen enormen Bedarf an der richtigen IT-Infrastruktur. Dazu gehören Netzwerktechnologien von 5G- und zukünftigen 6G-Netzwerken, Cloud Computing und hochspezialisierte Virtualisierungshardware mit GPU-, TPU- und CPU-Entwicklung für die serverseitigen Hardwareanforderungen.
Der zweite Teil ist die Verbraucherseite, wo spezielle Hardware für das immersive Erlebnis benötigt wird. Es werden intelligente Brillen für virtuelle und erweiterte Realität, Geräte mit haptischem Feedback (Handschuhe, Suiten usw.) und sogar Mobiltelefone mit besserer Verarbeitungsleistung benötigt.
Tools und Normen
Um das Metaversum wirklich interaktiv zu machen, müssen gemeinsame Standards und Werkzeuge vorhanden sein. Dazu gehören Computersprachen, benutzerfreundliche Design-Tools, gängige 3D-Engines, VR/AR/XR-Standards, Standards für den Asset-Marktplatz, Übertragungsprotokolle, Sicherheitsstandards, aber auch eher technologische Standards wie geografische Kartierung.
Zahlung und Transaktionen
Ein wichtiger Aspekt eines jeden Metaverse ist ein funktionierendes Ökosystem. Damit dies funktioniert, muss ein universeller Transaktions- und Zahlungsmodus gefunden werden. Dies birgt Herausforderungen auf mehreren Ebenen, da jedes Ökosystem seine eigenen Zahlungs- und Transaktionsmodi haben kann, was es schwierig macht, verschiedene Welten miteinander zu verbinden.
Rechtliche Rahmenbedingungen und Gesetze
Wie in der realen Welt brauchen wir einen rechtlichen Rahmen und soziale Regeln. Die Verwaltung und Durchsetzung dieser Regeln in einer virtuellen Welt könnte eine der größten zu lösenden Herausforderungen darstellen. Damit sich die Nutzer sicher fühlen, müssen wir über globale Regeln und sogar Gesetze nachdenken, die die virtuelle Welt regeln.
Identitätsmanagement & Avatare
Eine virtuelle Welt mit einer virtuellen Identität mag gut klingen, aber um sicherzustellen, dass sie auch sicher ist und nicht zu einer „gesetzlosen“ Welt wird, ist auch die Überprüfung der realen Identität ein Muss. Damit dies in vielen Welten möglich ist, müsste es ein gemeinsames Protokoll und so etwas wie eine Meta-Identität geben, die mit den eigenen Avataren verknüpft werden kann und somit die Möglichkeit bietet, Avatare und Identitäten in vielen virtuellen Welten zu verwenden.
Virtuelles Ökosystem
Damit die verschiedenen Anwendungsfälle funktionieren, muss es auch ein funktionierendes digitales Wirtschaftsökosystem geben. Von Werbenetzwerken, über Geschäfte, virtuelle Jobs und Bezahlung für Spiele, soziale Interaktionen, eSports und sogar Online-Shopping. Die Schaffung dieses wirtschaftlichen Universums ist sehr wichtig, um mehr Nutzern und Unternehmen einen Anreiz zu geben, sich zu beteiligen, etwas zu schaffen und zu teilen.
Anwendungsgebiete für ein Metaverse
Wie wir bereits gesehen haben, konzentrieren sich die meisten Plattformen, die geschaffen und als „Metaverse“ bezeichnet werden, derzeit auf virtuelle Veranstaltungen, virtuelle Treffen und vor allem auf Spiele. Aber es gibt viele Anwendungsfälle für virtuelle Welten und sie sind mehr als nur ein Hype.
Plattform (Welt) für soziale Interaktion
Wie bei Second Life ist es möglich, miteinander zu interagieren und soziale Interaktionen durch Immersion zu schaffen. Die Nutzer können andere über virtuelle Räume und Welten sehen, miteinander interagieren und auch soziale Zusammenkünfte abhalten. Dieser Ansatz hebt die sozialen Medien auf die nächste Stufe, da er vom asynchronen Informationsaustausch zu einer Kombination aus asynchroner und synchroner (Live-)Interaktion übergeht.
Immersive Videospiele
Ein wichtiger Anwendungsfall ist natürlich auch die Erstellung von immersiven Videospielen. Denken Sie nur an „Sims“, in dem Sie eine echte Figur sind. Sie können in virtuellen Werken spielen, Ihre eigene Reise erstellen, Ihre persönlichen Quests durchspielen und vieles mehr. Die VR-Technologie mit haptischem Feedback wird noch tiefere Erfahrungen ermöglichen, bei denen man die Umgebung und vieles mehr spüren kann.
Digitale Marktplätze und digitale Geschäftsmodelle
Wie bereits erwähnt, ist es wichtig, einen funktionierenden Marktplatz und ein wirtschaftliches Ökosystem zu haben. Dies würde auch die Schaffung vollständig digitaler Marktplätze und rein digitaler Transaktionen im Metaversum ermöglichen. Auktionen könnten von jedem Ort der Welt aus erlebt werden, jeder hätte Zugang zu allen Kunstwerken, die er möchte, und vieles mehr. Stellen Sie sich nur einmal vor, Sie könnten in den Webshop von Amazon gehen und die Produkte dort so erleben, als ob sie vor Ihnen stünden.
Dies würde auch disruptive neue digitale Geschäftsmodelle ermöglichen, die eine vollständig digitale Welt und die Monetarisierung dieser digitalen Welten vorsehen.
Orte für Kunst und Kultur
Corona hat uns viele virtuelle Veranstaltungen beschert und einen großen Teil der Kunstwelt ins Internet gebracht. Aber wie wäre es mit virtuellen Konzerten, bei denen man nicht nur einen Videostream anschauen, sondern vor Ort sein kann, mit Menschen interagieren und auch online Leute treffen kann, während man Kunst betrachtet oder Musik hört? Die Schaffung digitaler Äquivalente von Veranstaltungen, Museen oder Kunstausstellungen im Internet könnte viel mehr Menschen auf der ganzen Welt die Möglichkeit geben, Kunst und Kultur auf eine völlig neue Art zu konsumieren. Die Mona Lisa in der Umgebung eines digitalen Louvre zu sehen – nicht nur auf einem Bild im Internet.
Digitale Kunst-Kreationen
Roblox und Minecraft sind großartige Beispiele dafür, wie Nutzer ein virtuelles Universum nutzen können, um ihre eigene Welt zu erschaffen. Wenn man den Nutzern die Freiheit gibt, Welten zu gestalten, zu formen und zu erschaffen, wie es ihnen gefällt, könnten viel mehr Menschen die Freiheit des Schaffens erhalten. NFTs könnten in einem solchen Umfeld eine größere Rolle spielen, da die Menschen auch digital geschaffene Kunst besitzen wollen.
Erweiterte und virtuelle Arbeitsumgebungen
Anstatt Menschen auf einem Bildschirm mit einigen Videoblöcken zu sehen, könnte es möglich sein, im selben virtuellen Raum zu sein, Brainstorming zu betreiben, auf einem Whiteboard zu schreiben und sogar den Raum je nach Bedarf zu verändern. Augmented Workspaces würden diese Funktionen kombinieren und es den Menschen ermöglichen, virtuell an einer physischen Sitzung teilzunehmen. Das würde bedeuten, dass man Hologramme im Raum hat, die Menschen und die Avatare gleichzeitig erlebt und in der Lage ist, so zu interagieren, als wäre man selbst anwesend.
Virtuelles Reisen und Tourismus
Wie wäre es, die Welt zu bereisen, ohne jemals das Wohnzimmer zu verlassen? In Zeiten, in denen das Reisen eingeschränkt ist und der Klimawandel ein drängendes Problem darstellt, könnte es eine interessante Option sein, virtuelle Welten zu schaffen. Stellen Sie sich spielähnliche Umgebungen vor, in denen Menschen die Schweizer Alpen erleben, den Himalaya besteigen oder auf eigene Faust über den Istanbuler Markt schlendern. In virtuellen Welten wäre es sogar möglich, andere Planeten zu besuchen, virtuelle Welten wie Herr der Ringe oder viele andere Orte, die wir uns heute vielleicht nicht vorstellen können.
Bildung & Schulen
Wie wäre es mit einer virtuellen Schulklasse? Interaktive Wände, Lernspiele, virtuelle Erfahrungen und vieles mehr? Vor allem im Bildungsbereich und in Schulen kann eine interaktive Welt ein großer Gewinn sein. Wenn wir über unser Sonnensystem unterrichten, wäre es buchstäblich möglich, im Weltraum zu sein, zu Planeten zu zoomen und Daten über sie zu erhalten, indem man sie einfach virtuell anklickt. Je mehr Spaß es macht, mit der Lernumgebung zu interagieren, desto leichter fällt es den Kindern zu lernen. Das Metaversum könnte auch für ländliche Gebiete oder abgelegene Orte eine entscheidende Rolle spielen: Solange sie über Internet verfügen, könnten sie die gleiche Eliteausbildung erhalten wie andere.
Kritik am Metaverse
Alles klingt möglicherweise nach übertriebener Science-Fiction, und es gibt auch viele Stimmen, die das Ganze kritischer sehen und darauf hinweisen, dass wir als Menschen noch nicht bereit sind, solche virtuellen Welten zu schaffen. Das Metaversum hat mehrere schwerwiegende Probleme, die gelöst werden müssen, um ein sicherer Ort zu werden.
Der Schutz der Privatsphäre, die Nutzung von Informationen, Bedenken hinsichtlich der psychischen Gesundheit und auch die sozialen Auswirkungen in der realen Welt sind nur einige Beispiele für die vielen Problembereiche. Stellen Sie sich vor, wenn jemand online ein besseres Leben hat als im wirklichen Leben, warum sollte er dann in der wirklichen Welt leben, sich in der wirklichen Welt verabreden, Kinder haben, eine Arbeit im wirklichen Leben annehmen wollen usw. – Es gibt bereits einige Serien und Filme, die sich mit diesen Themen befassen, so dass die virtuelle Welt interessanter werden könnte als die reale Welt.
Ein weiteres Problem ist der „Winner takes it all“-Effekt und die Macht, die ein einzelnes Unternehmen dadurch erlangen könnte. Das bedeutet, dass ein einziges Unternehmen buchstäblich die Macht haben könnte, eine virtuelle Welt mit eigenen Gesetzen, einem eigenen wirtschaftlichen Ökosystem, eigenen Identitäten und unter Umgehung der Regeln und der Verwaltung der realen Welt zu schaffen. Wie sollte ein solches Unternehmen behandelt werden? Wie sieht es mit Steuern aus? Wie sieht es mit den wirtschaftlichen Auswirkungen in der realen Welt aus?
Schlussfolgerung zum Metaverse
Das Metaverse ist eine logische Weiterentwicklung des Internets. Von den Anfängen, als man nur vorhandene Informationen lesen konnte, über das Zeitalter der sozialen Medien und der Kreativwirtschaft bis hin zum Eintauchen der virtuellen Welt in unsere eigene Welt. Die Richtung des Internet- und Informationszeitalters ist klar: Wir werden erleben, wie virtuelle Welten entstehen und die Nutzer in diese Welten eintauchen.
Wir als Gesellschaft haben noch viele Probleme zu lösen, denn die soziale Interaktion, die digitale Wirtschaft und auch die Illusion der perfekten virtuellen Welten werden viele Auswirkungen auf unser physisches Alltagsleben haben.
Die Entwicklung von Metawelten steckt noch in den Kinderschuhen, aber mit der Beschleunigung der Entwicklung, den Milliardeninvestitionen in diesen Bereich und dem enormen Schub durch COVID wird sie bald einen größeren Platz in unserem Leben einnehmen. Selbst Bill Gates schätzt, dass in ein paar Jahren die meisten Arbeiten und Besprechungen im Metaversum stattfinden werden, statt in physischen Besprechungsräumen und auf Geschäftsreisen.
Wir werden sehen, welche Art von Metaverse die Massen erobern und sich so positionieren wird, dass es den dringend benötigten Netzwerkeffekt erzeugt. Auf dem Markt dreht sich alles um „the winner takes it all“, und das Metaverse könnte das größte Beispiel für ein digitales Ökosystem sein.
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