Geschichte und Entwicklung des Metaverse-Konzepts

Das Konzept des Metaverse ist nicht neu, aber wie sieht die Geschichte und Entwicklung des Metaverse-Konzepts aus? Die Entwicklung vom Science-Fiction-Roman zur heutigen Realität und zukünftigen Dystopie.

Das Konzept des Metaverse ist nicht neu, aber wie sieht die Geschichte und Entwicklung des Metaverse-Konzepts aus? Lesen Sie die Entwicklung vom Science-Fiction-Roman zur heutigen Realität und zukünftigen Dystopie.

Das Metaverse ist eine sich ständig verändernde, quasi fiktive digitale Welt, die verschiedene Websites und Plattformen umfasst. Das Metaverse wurde zunächst in der Science-Fiction als virtuelle Welt etabliert, die von den Nutzern betreten und erkundet werden kann (wenn auch mit einer dystopischen Wendung). Mit der Erfindung des Internets wurde das Konzept schließlich in die reale Welt übertragen und hat sich seitdem zu Social-Media-Websites, Videospielwelten und interaktiven Online-Erfahrungen weiterentwickelt.

In jüngster Zeit hat das Konzept durch die Umbenennung von Facebook in „Meta“ im Jahr 2021 und die damit verbundene Begeisterung für das Potenzial einer vollständig immersiven virtuellen Realität an Attraktivität gewonnen. Obwohl noch viele technische und rechtliche Fragen zu klären sind, bevor dieses Ziel erreicht werden kann, gewinnt die Idee immer mehr an Fahrt. Viele Branchenexperten sagen voraus, dass wir in den nächsten Jahren bedeutende Entwicklungen auf diesem Gebiet erleben werden.

Einführung: Was ist das Metaverse-Konzept?

Das Metaverse ist eine persistente virtuelle Welt oder ein kollektiver Raum mehrerer virtueller Welten, der den Nutzern einen gemeinsamen Raum zur Interaktion und zum Erleben von Informationen, Inhalten und Aktivitäten bietet. Das Konzept sieht eine nahtlose Integration von Virtual Reality (oder Augmented Reality) vor, die es den Nutzern ermöglicht, in einer simulierten 3D-Umgebung zu leben, zu arbeiten und zu spielen.

Vollständiger Artikel: Das Metaverse erklärt – Definition, Einführung und Beispiele

Der Ursprung des Metaverse-Konzepts

Das Konzept des Metaverse tauchte erstmals in den 1950er Jahren in der Science Fiction auf, mit frühen Werken wie William Gibsons Roman Neuromancer und dem Film Tron von 1982, die eine immersive virtuelle Welt beschreiben, die der Mensch erkunden kann. Erweitert man diese Definition auf „virtuelle Realität“, so verwendete der französische Dichter Antonin Artaud den Begriff der virtuellen Realität bereits 1938 in seiner Essaysammlung „Das Theater und sein Double“. Die erste wirkliche Simulation entstand dann 1962 mit „Sensorama“, einer Maschine, die das Erlebnis einer Motorradfahrt durch New York City über einen 3D-Film mit einem vibrierenden Stuhl und sogar Ventilatoren und Gerüchen simulierte.

Nach ersten Experimenten mit virtueller Realität prägte der Schriftsteller Neal Stephenson 1992 in seinem Bestseller „Snow Crash“ den Begriff „Metaverse“, das er sich als virtuelles Multiversum vorstellte, in dem Menschen in einer dystopischen Zukunft miteinander interagieren und gemeinsame virtuelle Welten erleben. 1997 verwendete der berühmte Videospielentwickler Richard Garriott den Begriff, um das von ihm entwickelte Online-Rollenspiel Ultima Online zu beschreiben, das ein Jahr später veröffentlicht wurde und weithin als erstes MMO (Massively Multiplayer Online Game) gilt. Im Jahr 2003 wurde die virtuelle 3D-Online-Welt „Second Life“ veröffentlicht, die es Menschen ermöglicht, virtuelle Welten zu erschaffen, mit ihnen zu interagieren und virtuelle Güter auszutauschen. Nur drei Jahre später wurde Roblox auf den Markt gebracht und löste einen Hype unter den Nutzern aus, die auf einfache Weise virtuelle Welten (aus „Blox“-Blöcken) erschaffen oder die virtuellen Welten anderer Nutzer zum Spielen nutzen konnten.

Mit der Zeit begannen immer mehr Technologieunternehmen, das Konzept der virtuellen Realität zu erforschen und Versionen dieser neuen digitalen Welt zu entwickeln. Im Jahr 2012 wurde Oculus, das erste erschwingliche 3D-Headset für die breite Öffentlichkeit, gegründet und nur zwei Jahre später, 2014, von Facebook aufgekauft. Mit immer schnelleren Smartphones, Internetverbindungen und Geräten entstanden Plattformen und Spiele wie Pokemon Go, das AR und reale Spiele mit virtuellem Gaming kombiniert, oder Fortnite, das mittlerweile über 250 Millionen Spieler in seiner virtuellen MMO-Spielwelt beherbergt.

Die nächste Phase des Metaverse-Hypes begann 2021, als Facebook sich in „Meta“ umbenannte und Microsoft die Plattform „Mesh“ veröffentlichte. Sowohl Facebook (Meta) Worlds als auch Microsoft „Mesh“ versuchen, Unternehmen für die Nutzung von VR und virtuellen Welten für Meetings, Workshops und mehr zu gewinnen.

Der Trend hält an, und jedes Jahr kommen neue Hard- und Softwareprodukte auf den Markt, die VR-Headsets leichter, mit besserer Auflösung, schnellerer Hardware und vor allem billiger machen. Dennoch steht die Masseneinführung noch aus, da noch viele Hindernisse überwunden werden müssen.

Die „unscharfe Definition“ des Metaversums

Wenn wir eine breitere und „vage“ Definition von Metaversum verwenden, dann können Social Media Plattformen wie Facebook, Twitter und Instagram als vereinfachte Metaversen betrachtet werden. Diese Social-Media-Plattformen sind virtuelle Räume, in denen Menschen Zeit verbringen, interagieren, Informationen austauschen und quasi „leben“. Selbst die heutigen Social-Media-Plattformen könnten also eine sehr vereinfachte Version eines Metaversums sein, da es immer da ist (persistent), die Menschen darin leben (die Menschen verbringen die meiste Zeit in dieser virtuellen Welt) und sie ihre Welt erschaffen (selbst ihr Feed, ihre Videos, Bilder usw. würden dazu gehören). Der Hauptunterschied ist die Erfahrung von 3D-Welten im Vergleich zu 2D-Scrollern und die begrenzte/schlechte Benutzererfahrung, die sich aus dem Spielen auf einem kleinen 2D-Bildschirm ergibt.

Metaverse in Filmen und Romanen

Das Konzept des Metaverse ist in Filmen, Videospielen und Romanen sehr populär geworden. In Filmen wie Ready Player One und Tron Legacy sehen wir ein vollständig realisiertes Metaverse, in dem Menschen neue Welten erkunden und ihre Fantasien ausleben können. In Romanform haben Autoren wie Ernest Cline und Neal Stephenson viel über das Metaverse geschrieben.

Romane:

  • „Neuromancer“ von William Gibson (1984)
  • „Snow Crash“ von Neal Stephenson (1992)
  • „Altered Carbon“ von Richard K. Morgan (2002)
  • „Ready Player One“ von Ernest Cline (2011)
  • „A Frayed New World“ von Damini Rana (2021)

Filme:

  • „The Matrix“ (1999), unter der Regie von The Wachowski Brothers
  • „Tron“ (1982), unter der Regie von Steven Lisberger
  • „eXistenZ“ (1999), unter der Regie von David Cronenberg
  • „The Thirteenth Floor“ (1999), unter der Regie von Josef Rusnak
  • „Ready Player One“ (2018), unter der Regie von Steven Spielberg
  • „Free Guy“ (2021), unter der Regie von Shawn Levy

Die Geschichte des Metaverse wird durch technologische Innovationen geprägt

Technologische Durchbrüche sind eng mit der Entwicklung des Metaverse verknüpft. Von frühen Experimenten mit virtueller Realität bis hin zur Entwicklung der Internet-Infrastruktur war jeder Schritt in der Entwicklung der Technologie ein Vorläufer des heutigen Metaverse.

  • Frühe Experimente mit virtueller Realität: Die Reise zum Metaverse begann mit visionären Experimenten zur virtuellen Realität. In den 1960er Jahren entwickelte Ivan Sutherland, ein Pionier der Computergrafik, das erste VR-Headset, aber dazu kommen wir später noch im Detail.
  • Die Geburt des Internets: Das Aufkommen des Internets im späten 20. Jahrhundert war ein entscheidender Moment für das Metaversum. Mit der Ausweitung der globalen Konnektivität wuchsen auch die Möglichkeiten, miteinander verbundene virtuelle Räume zu schaffen. Das Internet bot die notwendige Infrastruktur für die Entwicklung der ersten virtuellen Welten und Online-Communities.
  • Grafische Benutzeroberflächen: Die Einführung von grafischen Benutzeroberflächen (GUIs) auf Computern machte digitale Umgebungen zugänglicher und visuell ansprechender. Dieser Fortschritt war entscheidend für die Entwicklung der ersten virtuellen Welten, in denen die Nutzer/innen navigieren und mit grafischen Elementen interagieren konnten.
  • Massively Multiplayer Online Games (MMOGs): Ende der 1990er und Anfang der 2000er Jahre erlebten MMOGs wie Ultima Online und World of Warcraft ihren Aufstieg. Diese Spiele führten groß angelegte virtuelle Umgebungen ein, in denen Tausende von Spieler/innen gleichzeitig interagieren konnten, und gaben einen Einblick in das Potenzial des Metaverse für soziale Interaktion und Zusammenarbeit.
  • Entwicklung von Virtual-Reality-Hardware: Das Wiederaufleben des Interesses an der VR-Technologie zu Beginn des 21. Jahrhunderts, angeführt von Unternehmen wie Oculus, brachte erhebliche Verbesserungen bei der VR-Hardware. Erschwinglichere und ausgefeiltere Headsets ermöglichten ein immersiveres und zugänglicheres virtuelles Erlebnis und verschoben die Grenzen dessen, was im Metaverse möglich war.
  • Erweiterte und gemischte Realität: Neben VR kamen auch Augmented Reality (AR) und Mixed Reality (MR) Technologien auf den Markt. Diese Technologien verschmelzen digitale Inhalte mit der physischen Welt und eröffnen dem Metaverse neue Möglichkeiten, die über rein virtuelle Umgebungen hinausgehen.
  • Fortschritte bei der Vernetzung und beim Cloud Computing: Das Wachstum des Hochgeschwindigkeits-Internets und des Cloud Computing hat entscheidend dazu beigetragen, die komplexen Daten- und Verarbeitungsanforderungen des Metaverse zu unterstützen. Diese Technologien ermöglichen eine nahtlose Interaktion und Zusammenarbeit in virtuellen Räumen in Echtzeit, unabhängig vom geografischen Standort.

Die Entwicklung der Virtual Reality-Technologie

Die ersten VR-Experimente gehen auf die 1960er Jahre zurück, als der Informatiker Ivan Sutherland das erste VR-Headset, das Sword of Damocles, entwickelte. Doch erst in den 1990er und frühen 2000er Jahren nahm die VR-Technologie mit dem Aufkommen von VR-Spielen und -Unterhaltung Fahrt auf. Mit zunehmender Rechenleistung und Grafikfähigkeiten wurden VR-Spiele zu einem immersiven und interaktiven Erlebnis, das es den Spielern ermöglichte, virtuelle Welten in Echtzeit zu betreten und mit ihnen zu interagieren. Vor allem die Unterhaltungsindustrie erkannte das Potenzial von VR und schuf virtuelle Erlebnisse wie Fahrgeschäfte in Themenparks und Filme, wobei Erotik- und Pornofilme zu den ersten Branchen gehörten, die VR einsetzten.

In den letzten Jahren hat die VR-Branche mit dem Aufkommen von Unternehmen wie Oculus, Microsoft (mit seinem Produkt Hololens) und den VR-Headsets von Xbox und Playstation einen bedeutenden Aufschwung erlebt. Dies sind nur einige Beispiele für Unternehmen, die neue VR- und AR-Technologien entwickelt haben, die die Reichweite und die Möglichkeiten von VR erweitert haben und es nicht nur zu einem Werkzeug für Spiele und Unterhaltung, sondern auch für Wirtschaft und Industrie gemacht haben. Von Trainingssimulationen bis hin zu virtuellen Produktdemonstrationen hat sich VR zu einem leistungsstarken Werkzeug entwickelt, das die Arbeitsweise vieler Unternehmen verändert.

Das moderne Metaverse-Konzept

Das moderne Metaverse ist seit der Umbenennung von Facebook in Meta im Jahr 2021 ein ständiges Schlagwort in der Technologiebranche. Dies hat zu einem Anstieg der Investitionen in den Metaverse geführt und Blockchain-Unternehmen dazu veranlasst, ihre Ideologie mit dem Metaverse zu verbinden. Diese Bemühungen haben jedoch noch keinen echten Mehrwert für den Raum geschaffen, da das Konzept von „begrenztem Land“ oder „begrenzten Gütern“ in einem digitalen Raum nicht anwendbar ist und ihn nicht skalierbar macht.

Dennoch hat sich das Wachstum von VR/AR-Plattformen und sozialen VR-Erfahrungen weiter beschleunigt, mit Unternehmen wie Microsoft und Meta (mit Oculus), die Unternehmenslösungen und erste virtuelle Klassenzimmer und virtuelle Welten wie die erneuerte Second Life-Plattform (neue Version) und viele andere Spieleplattformen wie Fortnite, Roblox usw. anbieten.

Es ist wichtig anzumerken, dass der aktuelle Stand des Metaverse noch in den Kinderschuhen steckt und die Akzeptanz aufgrund begrenzter Rechenleistung, schlechter Erfahrungen, teurer Hardware und auch der technischen Einschränkung, dass sich nur wenige Nutzer gemeinsam in einem Raum aufhalten können, bevor das System an seine Grenzen stößt, langsam ist. Dies ist nur die Spitze des Eisbergs, denn um das volle Potenzial des Metaversums auszuschöpfen, müssen noch einige technologische Herausforderungen gemeistert werden.

Dazu gehören die Entwicklung haptischer Sensoren, verbesserter VR-Headsets (geringeres Gewicht, höhere Auflösung, mehr Rechenleistung), kleinerer Prozessoren, die in die VR-Brillen oder -Headsets passen, und die gesamte Rechenleistung (Server), um große, dauerhafte und hochauflösende Welten für Millionen von Nutzern zu schaffen.

Ausblick auf die Zukunft

Das Metaverse ist aufregend und ungewiss zugleich. Während es keinen Zweifel daran gibt, dass das Metaverse das Potenzial hat, eine transformative Technologie zu sein, gibt es auch viele Herausforderungen, die überwunden werden müssen, um es Wirklichkeit werden zu lassen. Zu den größten Herausforderungen gehören die Moderation von Inhalten und die Lösung von Problemen im Zusammenhang mit Identitätsdiebstahl und -schutz, die angegangen werden müssen, damit die Nutzer Vertrauen in das Metaverse fassen können.

Trotz dieser Herausforderungen nehmen die Investitionen in das Metaverse weiter zu, und mit der Weiterentwicklung der Technologien hat es das Potenzial, für viele Branchen eine entscheidende Rolle zu spielen. Eine der entscheidenden Fragen, die in den kommenden Jahren beantwortet werden muss, ist, ob es ein „Winner takes it all“-Szenario geben wird, in dem sich aufgrund der bekannten Netzwerkeffekte ein dominanter Akteur im Metaverse herausbildet.

Auch der Einsatz von digitalen Zwillingen zur Nachbildung von Städten oder Gebäuden wird eine größere Rolle spielen. Sogar Immobilienunternehmen nutzen virtuelle Welten, um teure Immobilien an Kunden in aller Welt zu verkaufen und ihnen einen ersten Eindruck von ihren Häusern zu vermitteln, ohne dass sie dafür reisen müssen. Das Gleiche gilt für die Verkehrsplanung, die Datenanalyse, die Planung von Smart Cities und andere Anwendungsfälle, die vor allem im Bereich der virtuellen Realität angesiedelt sind.

Es ist wichtig zu erwähnen, dass Regierungen eine entscheidende Rolle in der Zukunft des Metaverse spielen werden. Sie müssen diese Technologie proaktiv managen, da das Metaverse das Potenzial hat, erhebliche Auswirkungen auf Gesetzgebung, Besteuerung, Staatsbürgerschaft und soziale Folgen zu haben. Regierungen müssen daher einen proaktiven Ansatz für diese Technologie wählen, um sicherzustellen, dass das Metaverse eine positive Kraft für den Wandel ist und nicht zu einer „Quelle des Schadens“ wird.

Das Metaverse als Dystopie

Das Metaverse hat das Potenzial, aufregende Möglichkeiten zu eröffnen, aber es hat auch ein dystopisches Potenzial, das erkannt und angegangen werden muss. Wenn es nicht angemessen reguliert und verwaltet wird, könnte das Metaverse zu einem Instrument der umfassenden Überwachung und Kontrolle durch Regierungen oder Unternehmen werden. Die zentrale Verwaltung eines so großen Netzwerks von Informationen und Erfahrungen könnte zu Zensur, Manipulation von Informationen und Verlust der Privatsphäre führen. Das Metaverse wirft auch ethische Bedenken hinsichtlich seiner Auswirkungen auf die physische Realität auf, da die Menschen immer mehr Zeit in virtuellen Umgebungen verbringen und möglicherweise den Bezug zur Realität verlieren. Besorgniserregend ist auch das Potenzial für süchtiges und eskapistisches Verhalten im Metaverse, das zu einem Verlust an Produktivität und bedeutsamen menschlichen Beziehungen und damit zu sinkenden Geburtenraten und schrumpfenden Bevölkerungen führen könnte. Diese Herausforderungen müssen bei der Entwicklung und Umsetzung des Metaversums angegangen werden, um seine positiven Auswirkungen auf die Gesellschaft zu gewährleisten.

Schlussfolgerung und Zusammenfassung

Es besteht kein Zweifel, dass das Metaverse das Potenzial hat, alles, was wir bisher kannten, zu verändern. Das Metaverse ist eine natürliche Entwicklung von den frühen Formen des Internets, in denen nur Experten Inhalte erstellten und die Verbraucher diese nur konsumierten, hin zur zweiten Generation des Internets, in dem die Nutzer Inhalte auf einfache Weise erstellen und austauschen können. Das Metaverse wird es den Nutzern ermöglichen, nicht nur „Informationen“ zu schaffen, sondern diese auch zu erleben und möglicherweise sogar in dieser geschaffenen Realität zu leben, ohne eine physische Welt zu benötigen. (Warum sollte man in einer kleinen, billigen Wohnung leben, wenn man im Metaverse eine Villa am Strand haben kann?)

Trotz der Herausforderungen, die noch vor uns liegen, ist das Potenzial des Metaverse, die Zukunft zu gestalten, immens und wird in den kommenden Jahren (oder Jahrzehnten) sicherlich einen großen Einfluss auf die Art und Weise haben, wie wir leben, arbeiten und spielen.

Benjamin Talin, a serial entrepreneur since the age of 13, is the founder and CEO of MoreThanDigital, a global initiative providing access to topics of the future. As an influential keynote speaker, he shares insights on innovation, leadership, and entrepreneurship, and has advised governments, EU commissions, and ministries on education, innovation, economic development, and digitalization. With over 400 publications, 200 international keynotes, and numerous awards, Benjamin is dedicated to changing the status quo through technology and innovation. #bethechange Stay tuned for MoreThanDigital Insights - Coming soon!

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