Geschichte und Entwicklung des Metaverse-Konzepts

Das Konzept des Metaverse ist nicht neu, aber wie sieht die Geschichte und Entwicklung des Metaverse-Konzepts aus? Die Entwicklung vom Science-Fiction-Roman zur heutigen Realität und zukünftigen Dystopie.

Das Konzept des Metaverse ist nicht neu, aber wie sieht die Geschichte und Entwicklung des Metaverse-Konzepts aus? Lesen Sie die Entwicklung vom Science-Fiction-Roman zur heutigen Realität und zukünftigen Dystopie.

Das Metaverse ist eine sich ständig weiterentwickelnde, quasi fiktive digitale Welt, die verschiedene Websites und Plattformen umfasst. Es wurde zuerst in der Science-Fiction als virtuelle Welt etabliert, auf die Nutzer zugreifen und sie erkunden konnten (wenn auch mit einer dystopischen Wendung). Mit der Erfindung des Internets wurde das Konzept schließlich in die reale Welt übertragen und hat sich seitdem zu Social-Media-Websites, Videospielwelten und interaktiven Online-Erlebnissen weiterentwickelt.

Kürzlich hat das Konzept an Zugkraft gewonnen, nachdem sich Facebook im Jahr 2021 in „Meta“ umbenannt hat, was die Begeisterung über das Potenzial einer vollständig immersiven virtuellen Realität entfacht hat. Zwar müssen noch zahlreiche technische und rechtliche Fragen geklärt werden, bevor dieses Ziel erreicht werden kann, aber die Idee gewinnt immer mehr an Fahrt. Viele Branchenexperten haben vorausgesagt, dass wir in den nächsten Jahren bedeutende Entwicklungen an dieser Front erleben werden.

Einführung: Was ist das Metaverse-Konzept?

Das Metaverse ist eine persistente virtuelle Welt oder ein kollektiver Raum mehrerer virtueller Welten, der den Nutzern einen gemeinsamen Raum zur Interaktion und zum Erleben von Informationen, Inhalten und Aktivitäten bietet. Das Konzept sieht eine nahtlose Integration von Virtual Reality (oder Augmented Reality) vor, die es den Nutzern ermöglicht, in einer simulierten 3D-Umgebung zu leben, zu arbeiten und zu spielen.

Vollständiger Artikel: Das Metaverse erklärt – Definition, Einführung und Beispiele

Der Ursprung des Metaverse-Konzepts

Das Konzept des Metaverse tauchte erstmals in den 1950er Jahren in der Science-Fiction auf, mit frühen Werken wie William Gibsons Roman Neuromancer und dem Film Tron von 1982. In diesen Geschichten wurde eine immersive virtuelle Welt beschrieben, die der Mensch erkunden konnte. Erweitert man diese Definition auf „Virtuelle Realität“, so verwendete der französische Dichter Antonin Artaud bereits 1938 den Begriff der virtuellen Realität in seiner Essaysammlung „Das Theater und sein Double“. Die erste wirkliche Simulation wurde dann 1962 mit „Sensorama“ geschaffen, einer Maschine, die das Erlebnis einer Fahrt mit einem Motorbike durch New York City über einen 3D-Film mit einem vibrierenden Stuhl und sogar Ventilatoren und Gerüchen simulierte.

Nach den ersten Versuchen mit virtueller Realität prägte der Autor Neal Stephenson 1992 in seinem Bestseller „Snow Crash“ den Begriff „Metaverse“ und stellte es sich als ein virtuelles Multiversum vor, in dem Menschen miteinander interagieren und in einer dystopischen Zukunft gemeinsame virtuelle Welten erleben. 1997 verwendete der berühmte Videospielentwickler Richard Garriott den Begriff, um ein von ihm entwickeltes Online-Rollenspiel namens Ultima Online zu beschreiben, das ein Jahr später veröffentlicht wurde und weithin als das erste MMO (Massively Multiplayer Online)-Spiel angesehen wird. 2003 wurde die virtuelle 3D-Onlinewelt „Second Life“ veröffentlicht, die es Menschen ermöglicht, virtuelle Welten zu schaffen, mit ihnen zu interagieren und virtuelle Güter auszutauschen. Nur drei Jahre später wurde Roblox veröffentlicht und sorgte für einen Hype bei den Nutzern, die auf einfache Weise virtuelle Welten (aus „Blox“-Blöcken) erstellen oder andere virtuelle Welten von anderen Nutzern nutzen konnten, um darin zu spielen, was zu einem schnellen Erfolg wurde.

Mit der Zeit begannen immer mehr Technologieunternehmen, das Konzept der virtuellen Realität zu erforschen und Versionen dieser neuen digitalen Welt zu entwickeln. Im Jahr 2012 wurde Oculus, das erste kostengünstige 3D-Headset für die breite Masse, gegründet und nur zwei Jahre später, 2014, von Facebook aufgekauft. Mit schnelleren Smartphones, Internetverbindungen und Geräten begann das Aufkommen von Plattformen und Spielen wie Pokemon Go, das AR und reale Spiele mit dem virtuellen Spiel kombinierte, oder Fortnite, das mittlerweile über 250 Millionen Spieler in seiner virtuellen MMO-Spielwelt beherbergt.

Die folgenden Phasen des Metaverse-Hypes begannen im Jahr 2021, als Facebook sich in „Meta“ umbenannte und Microsoft die Plattform „Mesh“ veröffentlichte. Sowohl Facebook (Meta) Worlds als auch Microsoft „Mesh“ versuchen, Unternehmen für die Nutzung von VR und virtuellen Welten für Meetings, Workshops und mehr zu gewinnen.

Der Trend hält an, und jedes Jahr werden neue Hardware und Software auf den Markt gebracht, die die VR-Headsets leichter, mit besserer Auflösung, schnellerer Hardware und vor allem billiger machen. Dennoch steht die Masseneinführung noch aus, da viele Hindernisse überwunden werden müssen.

Die “ unscharfe Definition “ des Metaversums

Wenn wir eine breitere und „vagere“ Definition des Metaversums zugrunde legen, dann könnten soziale Medienplattformen wie Facebook, Twitter und Instagram als ein vereinfachtes „Metaversum“ betrachtet werden. Diese Social-Media-Plattformen sind virtuelle Räume, in denen Menschen Zeit verbringen, interagieren, Informationen austauschen und quasi „leben“. Selbst die heutigen Social-Media-Plattformen könnten also eine sehr vereinfachte Version eines Metaverse sein, da es immer da ist (persistent), die Menschen darin leben (die Menschen verbringen die meiste Zeit in dieser virtuellen Welt) und sie ihre Welt erschaffen (sogar Ihr Feed, Ihre Videos, Bilder usw. würden dazu zählen). Der Hauptunterschied ist die Erfahrung von 3D-Welten im Vergleich zu 2D-Bildschirmen für das Scrollen und die begrenzte/schlechte Benutzererfahrung, die sich aus dem Spielen auf einem kleinen 2D-Bildschirm ergibt.

Metaverse in Filmen und Romanen

Das Konzept des Metaverse ist in Filmen, Videospielen und Romanen sehr populär geworden. In Filmen wie Ready Player One und Tron Legacy sehen wir ein vollständig realisiertes Metaverse, in dem Menschen neue Welten erkunden und ihre Fantasien ausleben können. In Romanform haben Autoren wie Ernest Cline und Neal Stephenson ausgiebig über das Metaverse geschrieben.

Romane:

  • „Neuromancer“ von William Gibson (1984)
  • „Snow Crash“ von Neal Stephenson (1992)
  • „Altered Carbon“ von Richard K. Morgan (2002)
  • „Ready Player One“ von Ernest Cline (2011)
  • „A Frayed New World“ von Damini Rana (2021)

Filme:

  • „The Matrix“ (1999), unter der Regie von The Wachowski Brothers
  • „Tron“ (1982), unter der Regie von Steven Lisberger
  • „eXistenZ“ (1999), unter der Regie von David Cronenberg
  • „The Thirteenth Floor“ (1999), unter der Regie von Josef Rusnak
  • „Ready Player One“ (2018), unter der Regie von Steven Spielberg
  • „Free Guy“ (2021), unter der Regie von Shawn Levy

Die Entwicklung der Virtual Reality-Technologie

Die ersten VR-Experimente lassen sich bis in die 1960er Jahre zurückverfolgen, als der Informatiker Ivan Sutherland das erste VR-Headset, das Sword of Damocles, entwickelte. Doch erst in den 1990er und frühen 2000er Jahren gewann die VR-Technologie mit dem Aufkommen von VR-Spielen und -Unterhaltung an Schwung. Mit fortschrittlicherer Rechenleistung und Grafikfähigkeiten wurden VR-Spiele zu einem immersiven und interaktiven Erlebnis, das es den Spielern ermöglichte, virtuelle Welten zu betreten und mit ihnen in Echtzeit zu interagieren. Vor allem die Unterhaltungsindustrie erkannte das Potenzial von VR und schuf virtuelle Erlebnisse wie Fahrgeschäfte in Themenparks und Filme, und Erotikfilme und Pornografie gehörten zu den ersten Branchen, die VR nutzten.

In den letzten Jahren hat die VR-Branche mit dem Aufkommen von Unternehmen wie Oculus, Microsoft (mit seinem Produkt Hololens) und den VR-Headsets von Xbox und Playstation einen bedeutenden Aufschwung erlebt. Dies sind nur einige Beispiele von Unternehmen, die neue VR- und AR-Technologien entwickelt haben, die die Reichweite und die Möglichkeiten von VR erweitert haben und sie nicht nur zu einem Werkzeug für Spiele und Unterhaltung, sondern auch für Wirtschaft und Industrie machen. Von Schulungssimulationen bis hin zu virtuellen Produktdemonstrationen hat sich VR zu einem leistungsstarken Werkzeug entwickelt, das die Arbeitsweise vieler Unternehmen verändert.

Das moderne Metaverse-Konzept

Das moderne Metaverse ist ein ständiges „Schlagwort“ in der Technologiebranche, seit Facebook seinen Namen 2021 in Meta geändert hat. Dies hat zu einem Anstieg der Investitionen in den Metaverse-Raum geführt und Blockchain-Unternehmen dazu veranlasst, ihre Ideologie mit dem Metaverse zu verbinden. Diese Bemühungen haben jedoch noch keinen wirklichen Mehrwert für den Raum geschaffen, da das Konzept von „begrenztem Land“ oder „begrenzten Gütern“ in einem digitalen Raum nicht anwendbar ist und ihn nicht skalierbar macht.

Trotzdem hat sich das Wachstum von VR/AR-Plattformen und sozialen VR-Erfahrungen weiter beschleunigt, wobei Unternehmen wie Microsoft und Meta (mit Oculus) Geschäftslösungen und erste virtuelle Klassenzimmer und virtuelle Welten wie die erneuerte Second Life-Plattform (neue Version) und viele weitere Spiele-Plattformen wie Fortnite, Roblox usw. anbieten.

Es ist wichtig anzumerken, dass der aktuelle Stand des Metaverse noch in den Kinderschuhen steckt und die Akzeptanz aufgrund begrenzter Rechenleistung, schlechter Erfahrungen, teurer Hardware und auch der technischen Einschränkung, dass sich nur wenige Nutzer gemeinsam in einem Raum aufhalten können, bevor das System an seine Grenzen stößt, langsam ist. Dies ist nur die Spitze des Eisbergs, denn damit das Metaverse sein volles Potenzial entfalten kann, müssen noch mehrere technologische Herausforderungen bewältigt werden.

Dazu gehört die Entwicklung haptischer Sensoren, verbesserter VR-Headsets (geringeres Gewicht, bessere Auflösung, mehr Rechenleistung), kleinerer Prozessoren, die in Brillen oder VR-Headsets passen, und der gesamten Rechenleistung (Server), um große, dauerhafte Welten in hoher Auflösung für Millionen von Nutzern zu schaffen.

Ausblick auf die Zukunft

Das Metaverse ist spannend und unsicher zugleich. Es besteht zwar kein Zweifel, dass das Metaverse das Potenzial hat, eine transformative Technologie zu sein, aber es gibt auch viele Herausforderungen, die bewältigt werden müssen, damit es Realität wird. Zu den größten Herausforderungen gehören die Moderation von Inhalten sowie die Lösung von Problemen im Zusammenhang mit Identitätsdiebstahl und -schutz, die angegangen werden müssen, damit die Nutzer Vertrauen in das Metaverse fassen können.

Trotz dieser Herausforderungen nehmen die Investitionen in das Metaverse weiter zu, und in dem Maße, wie sich die Technologien weiterentwickeln, hat es das Potenzial, für viele Branchen eine entscheidende Rolle zu spielen. Eine der kritischen Fragen, die in den kommenden Jahren beantwortet werden müssen, ist, ob es ein „Winner takes it all“-Szenario geben wird, bei dem ein dominanter Akteur im Metaverse aufgrund der bekannten Netzwerkeffekte entstehen wird.

Auch der Einsatz von digitalen Zwillingen zur Nachbildung von Städten oder Gebäuden wird eine größere Rolle spielen. Sogar Immobilienunternehmen nutzen virtuelle Welten, um Kunden auf der ganzen Welt teure Immobilien zu verkaufen und ihnen einen ersten Eindruck von ihren Häusern zu vermitteln, ohne dass sie dafür eine Reise unternehmen müssen. Das Gleiche gilt für die Verkehrsplanung, die Datenanalyse, die Planung intelligenter Städte und andere Anwendungsfälle, die vor allem den Bereich der virtuellen Realität betreffen.

Es ist wichtig zu erwähnen, dass Regierungen eine entscheidende Rolle in der Zukunft des Metaverse spielen werden. Sie müssen diese Technologie proaktiv verwalten, da das Metaverse das Potenzial hat, erhebliche Auswirkungen auf die Gesetzgebung, die Besteuerung, die Staatsbürgerschaft und die sozialen Folgen zu haben. Daher müssen die Regierungen einen proaktiven Ansatz für diese Technologie wählen, um sicherzustellen, dass das Metaverse eine positive Kraft für den Wandel ist und nicht zu einer „Quelle des Schadens“ wird.

Das Metaverse als Dystopie

Das Metaverse hat das Potenzial, aufregende Möglichkeiten zu eröffnen, aber es birgt auch ein dystopisches Potenzial, das erkannt und angegangen werden muss. Wenn es nicht ordnungsgemäß reguliert und verwaltet wird, könnte das Metaverse zu einem Instrument für eine umfassende Überwachung und Kontrolle durch Regierungen oder Unternehmen werden. Die zentrale Verwaltung eines so großen Netzwerks von Informationen und Erfahrungen könnte zu Zensur, Manipulation von Informationen und Verlust der Privatsphäre führen. Das Metaverse wirft auch ethische Bedenken hinsichtlich der Auswirkungen auf die physische Realität auf, da die Menschen immer mehr Zeit in virtuellen Umgebungen verbringen und möglicherweise den Bezug zur Realität verlieren. Das Potenzial für süchtiges und eskapistisches Verhalten im Metaverse ist ebenfalls besorgniserregend und könnte zu einem Verlust an Produktivität und sinnvollen menschlichen Beziehungen und damit zu sinkenden Geburtenraten und schrumpfenden Bevölkerungen führen. Diese Herausforderungen müssen bei der Entwicklung und Umsetzung des Metaversums angegangen werden, um seine positiven Auswirkungen auf die Gesellschaft zu gewährleisten.

Schlussfolgerung und Zusammenfassung

Es besteht kein Zweifel, dass das Metaverse das Potenzial hat, alles zu verändern, was wir bisher kennen. Das Metaverse ist eine natürliche Entwicklung von den ersten Formen des Internets, in denen nur Fachleute Inhalte erstellten und die Verbraucher nur konsumieren konnten, zur zweiten Generation des Internets, in der die Nutzer problemlos Inhalte erstellen und austauschen konnten. Das Metaverse wird es den Nutzern nicht nur ermöglichen, „Informationen“ zu erstellen, sondern sie auch zu erleben und möglicherweise sogar in dieser geschaffenen Realität zu leben, ohne eine physische Welt zu benötigen. (Warum sollten Sie in einer kleinen, billigen Wohnung leben, wenn Sie im Metaverse eine Villa am Strand haben können?)

Trotz der Herausforderungen, die vor uns liegen, ist das Potenzial des Metaverse, die Zukunft zu gestalten, immens, und es wird in den kommenden Jahren (oder Jahrzehnten) sicher einen erheblichen Einfluss auf die Art und Weise haben, wie wir leben, arbeiten und spielen.

Benjamin Talin, a serial entrepreneur since the age of 13, is the founder and CEO of MoreThanDigital, a global initiative providing access to topics of the future. As an influential keynote speaker, he shares insights on innovation, leadership, and entrepreneurship, and has advised governments, EU commissions, and ministries on education, innovation, economic development, and digitalization. With over 400 publications, 200 international keynotes, and numerous awards, Benjamin is dedicated to changing the status quo through technology and innovation. #bethechange Stay tuned for MoreThanDigital Insights - Coming soon!

Die Kommentarfunktion ist geschlossen.

This website uses cookies to improve your experience. We'll assume you're ok with this, but you can opt-out if you wish. Accept Read More