Объяснение Метавселенной — определение, введение и примеры

Все говорят о метавселенной как о следующей эволюционной ступени интернета - но что это такое?

Что такое Метавселенная? Почему вы должны это понимать, и какие варианты использования метавселенной существуют? Вот введение и объяснение следующей эволюции Интернета.

После того, как Facebook был переименован в Meta, вокруг слова «metaverse» возникла новая шумиха, но никто толком не знает, что оно в конечном итоге означает. На самом деле, на протяжении многих лет существует множество спекуляций о том, как будет развиваться интернет и технологии и каковы будут следующие шаги эволюции. Обычно мы говорим о Web1, Web2, Web3 и т.д., когда речь идет о различных этапах эволюции Интернета, а теперь мы получили метаверс как новую подсказку в этой дискуссии.

Но давайте оставим определения в стороне и представим кое-что: Представьте, что вы можете создать свое идеальное альтер-эго в виртуальном мире, где вы можете контролировать каждый аспект. Вы можете делать то, что хотите, вы можете владеть тем, чем хотите, и у вас практически безграничные возможности.

Такой сценарий часто изображался в научно-фантастических фильмах и сериалах. Но это может скоро стать реальностью, потому что в мире Кремниевой долины много шумихи по поводу подготовки всех уровней, технологий и протоколов для создания великой «Metaverse».

Что такое Метавселенная?

Метавселенная («Metaverse») — это массово масштабируемая, постоянная сеть взаимосвязанных виртуальных миров, предназначенных для взаимодействия в реальном времени, где люди могут работать, общаться в социальных сетях, вести бизнес, играть и даже творить. В нем используются передовые технологии виртуализации и виртуализации (AR, VR, тактильные датчики и т.д.) для полного погружения пользователя в виртуальный мир. Это означает, что пользователь может вживую взаимодействовать с миром, который всегда рядом и к которому он может получить доступ, когда захочет.

Многие сторонники считают, что идеальная футуристическая версия «метавселенной» будет представлять собой единую платформу, где личность человека, его идентификация и услуги платформы связаны между собой, и где создается множество миров, к которым человек может получить доступ. Как мир с множеством подземных миров, к которым можно присоединиться, покинуть или даже воссоздать. Важными факторами по-прежнему являются определение цифровой идентичности, цифрового владения, цифровых валют и универсальной возможности передачи цифровых активов — и, таким образом, полноценное функционирование экономики в виртуальном мире.

Таким образом, метавселенная может заменить различные аспекты того, как работает туризм, что значит пойти на концерт, как открыть для себя художественные выставки, но самое главное — как люди учатся, изучают, взаимодействуют и даже встречаются с друзьями.

Эволюция от Web 1, Web2, Web3 к метавселенной

Пока нет четкого консенсуса относительно определений Web3 и того, чем он отличается от метавселенной, существует множество дебатов. Многие криптоэнтузиасты считают, что криптовалюты — это следующий этап развития интернета, в то время как другие утверждают, что после Web2, основанного на социальном взаимодействии, мы увидим скачок в иммерсивный интернет, называемый метавселенной. Пока неясно, где провести черту и где провести различие, но дебаты будут продолжаться, будет ли Web3 криптовалютой и блокчейном или иммерсивным интернетом с виртуальными мирами.

Примеры метавселенной

В настоящее время не существует примера крупного метавселенной. Различные компании, особенно игровые студии, утверждают, что создали метавселенную.

  • Meta Horizon Worlds – Facebook запустил виртуальную среду для проведения совещаний, которую можно использовать с помощью собственных гарнитур Oculus VR и Horizon Worlds. Она позволяет взаимодействовать с коллегами в виртуальных конференц-залах с помощью собственного аватара, но также призвана стать основой для других предложений Oculus и Meta в будущем.
  • Microsoft Mesh Platform – Microsoft также продвигается в области смешанной и дополненной реальности (XR). Поэтому они пытаются внедрить элементы смешанной реальности в Microsoft Teams в 2022 году. Это должно позволить использовать аватары и голограммы на мероприятиях и встречах, а в будущем даже использовать их для розничной торговли и игр.
  • Roblox – Roblox начинался как игровой мир, где пользователи могли создавать свои собственные игры и давать к ним доступ другим. После выхода на биржу они все больше и больше подталкивают к созданию собственной метавселенной. Они работают с такими брендами, как Vans и Gucci, а теперь еще и предлагают эксклюзивные аксессуары, которые вы можете купить для своего виртуального «я», и предлагают все больше элементов полного метавселенной.
  • Minecraft – Более 140 миллионов пользователей регулярно играют в лего-подобный игровой мир Minecraft. Компания была куплена Microsoft, где игроки создают своих персонажей, неограниченные виртуальные миры, включая цифровые активы и многое другое.
  • Second Life – Основанная в 2003 году, она была одной из первых виртуальных реальностей, где игроки могли создавать свою собственную личность в виртуальном мире. После многих лет разработки Second Life теперь расширяется за счет собственных рынков, цифровых активов и многого другого.

6 основ для метавселенной

Прежде чем перейти к техническим деталям, давайте рассмотрим, какие различные элементы и основы должны быть в наличии, чтобы метавселенная стала возможной. Создание виртуального мира, где вы можете контролировать каждый аспект и чувствовать себя так, будто вы находитесь прямо в этом мире, сопряжено со многими трудностями.

Оборудование и инфраструктура

Из-за огромных объемов данных, 3D-обработки, а также живого взаимодействия существует огромная потребность в правильной ИТ-инфраструктуре. Сюда входят сетевые технологии 5G и будущие сети 6G, облачные вычисления и высокоспециализированное оборудование виртуализации с разработкой GPU, TPU и CPU для аппаратных требований серверной части.

Вторая часть — это потребительская сторона, где для погружения в атмосферу требуется специализированное оборудование. Необходимы умные очки для виртуальной и дополненной реальности, устройства с тактильной обратной связью (перчатки, свиты и т.д.) и даже мобильные телефоны с большей вычислительной мощностью.

Инструменты и стандарты

Чтобы сделать метавселенную по-настоящему интерактивной, необходимы общие стандарты и инструменты. К ним относятся компьютерные языки, удобные инструменты проектирования, общие 3D-движки, стандарты VR/AR/XR, стандарты рынка активов, протоколы передачи данных, стандарты безопасности, а также более технологичные стандарты, такие как географическая картография.

Оплата и транзакции

Важным аспектом любого метавселенной является функционирующая экосистема. Для того чтобы это работало, необходимо найти универсальный способ транзакций и платежей. Это создает проблемы на нескольких уровнях, поскольку каждая экосистема может иметь свои собственные способы оплаты и транзакций, что затрудняет соединение различных миров.

Правовая база и законы

Как и в реальном мире, нам нужна правовая база и социальные правила. Управление и обеспечение соблюдения этих правил в виртуальном мире может стать одной из самых сложных задач. Чтобы пользователи чувствовали себя в безопасности, нам необходимо подумать о глобальных правилах и даже законах, которые регулируют виртуальный мир.

Управление идентификацией и аватары

Виртуальный мир с виртуальной личностью может звучать хорошо, но для того, чтобы он был безопасным и не превратился в «беззаконный» мир, проверка реальной личности также является обязательным условием. Чтобы это стало возможным во многих мирах, должен быть общий протокол и что-то вроде мета-идентичности, которая может быть связана с аватарами, что позволит использовать аватары и идентичности во многих виртуальных мирах.

Виртуальная экосистема

Для того чтобы различные варианты использования работали, необходимо также наличие функционирующей экосистемы цифрового бизнеса. От рекламных сетей до магазинов, виртуальных рабочих мест и оплаты игр, социальных взаимодействий, киберспорта и даже онлайн-покупок. Создание такой экономической вселенной очень важно для стимулирования большего числа пользователей и предприятий к участию, творчеству и обмену информацией.

Области применения метавселенной

Как мы уже видели, большинство платформ, которые создаются и называются «метаверс», в настоящее время ориентированы на виртуальные мероприятия, виртуальные встречи и особенно игры. Но существует множество вариантов использования виртуальных миров, и это не просто шумиха.

Платформа (мир) для социального взаимодействия

Как и в Second Life, здесь можно взаимодействовать друг с другом и создавать социальные взаимодействия посредством погружения. Пользователи могут видеть других людей через виртуальные пространства и миры, взаимодействовать друг с другом, а также проводить социальные собрания. Такой подход выводит социальные сети на новый уровень, поскольку они переходят от асинхронного обмена информацией к сочетанию асинхронного и синхронного (живого) взаимодействия.

Иммерсивные видеоигры

Важным примером использования является, конечно же, создание иммерсивных видеоигр. Вспомните игру «Sims», в которой вы являетесь реальным персонажем. Вы можете играть на виртуальных фабриках, создавать свое собственное путешествие, проходить личные квесты и многое другое. Технология VR с тактильной обратной связью позволит получить еще более глубокие ощущения, когда вы сможете почувствовать окружающую среду и многое другое.

Цифровые рынки и цифровые бизнес-модели

Как упоминалось ранее, важно иметь функционирующий рынок и бизнес-экосистему. Это также позволит создавать полностью цифровые рынки и чисто цифровые транзакции в метавселенной. Аукционы можно было бы проводить из любой точки мира, каждый имел бы доступ ко всем произведениям искусства, которые он хочет, и многое другое. Представьте себе, если бы вы могли зайти в интернет-магазин Amazon и увидеть там товары так, как будто они находятся перед вами.

Это также позволит создать новые подрывные цифровые бизнес-модели, предусматривающие полностью цифровой мир и монетизацию этих цифровых миров.

Места для занятий искусством и культурой

Corona подарила нам множество виртуальных мероприятий и перенесла большую часть мира искусства в Интернет. Но как насчет виртуальных концертов, где можно не только смотреть видеопоток, но и присутствовать, взаимодействовать с людьми, а также знакомиться с ними онлайн, рассматривая произведения искусства или слушая музыку? Создание цифровых аналогов мероприятий, музеев или художественных выставок в Интернете может позволить гораздо большему числу людей во всем мире потреблять искусство и культуру совершенно новым способом. Увидеть Мону Лизу в обстановке цифрового Лувра — не просто на картинке в Интернете.

Цифровые художественные творения

Roblox и Minecraft — отличные примеры того, как пользователи могут использовать виртуальную вселенную для создания своего собственного мира. Предоставление пользователям свободы проектировать, формировать и создавать миры по своему усмотрению может дать свободу творчества гораздо большему числу людей. В такой среде НФТ (NFT) могут играть более значительную роль, поскольку люди также хотят владеть искусством, созданным в цифровом формате.

Дополненные и виртуальные рабочие среды

Вместо того чтобы видеть людей на экране с некоторыми видеоблоками, можно было бы находиться в одном виртуальном пространстве, проводить мозговые штурмы, писать на доске и даже менять пространство по мере необходимости. Дополненные рабочие пространства объединят эти функции и позволят людям виртуально участвовать в физической встрече. Это означает наличие голограмм в комнате, одновременное восприятие людей и аватаров и возможность взаимодействовать с ними так, как будто они сами находятся там.

Виртуальные путешествия и туризм

Каково это — путешествовать по миру, не выходя из своей гостиной? Во времена, когда путешествия ограничены, а изменение климата является насущной проблемой, создание виртуальных миров может стать интересным вариантом. Представьте себе игровые среды, в которых люди самостоятельно осматривают швейцарские Альпы, взбираются на Гималаи или прогуливаются по стамбульскому рынку. В виртуальных мирах можно было бы даже посетить другие планеты, виртуальные миры, подобные «Властелину колец», или многие другие места, которые мы, возможно, не в состоянии представить себе сегодня.

Образование и школы

Как насчет занятий в виртуальной школе? Интерактивные стены, обучающие игры, виртуальный опыт и многое другое? Особенно в образовании и школах интерактивный мир может стать большим преимуществом. При изучении нашей Солнечной системы можно будет буквально оказаться в космосе, приближая планеты и получая данные о них, просто виртуально щелкая по ним мышкой. Чем интереснее взаимодействие с учебной средой, тем легче детям учиться. Метавселенная также может сыграть решающую роль для сельских районов или отдаленных местностей: Пока у них есть интернет, они могут получать такое же элитное образование, как и другие.

Критика метавселенной

Возможно, все это звучит как преувеличенная научная фантастика, но есть также много голосов, которые смотрят на все это более критично и указывают, что мы, люди, еще не готовы к созданию таких виртуальных миров. У метавселенной есть несколько серьезных проблем, которые необходимо решить, чтобы она стала безопасным местом.

Конфиденциальность, использование информации, проблемы психического здоровья, а также социальные последствия в реальном мире — вот лишь несколько примеров многочисленных проблемных областей. Представьте себе, если у кого-то жизнь в сети лучше, чем в реальной жизни, зачем ему жить в реальном мире, встречаться в реальном мире, заводить детей, устраиваться на работу в реальной жизни и т.д.? — Уже есть несколько сериалов и фильмов, посвященных этим вопросам, поэтому виртуальный мир может стать более интересным, чем реальный.

Другой проблемой является эффект «победитель получает все» и власть, которую он может дать одной компании. Это означает, что одна компания может буквально обладать властью создать виртуальный мир со своими собственными законами, экономической экосистемой, личностями и в обход правил и управления реального мира. Как следует относиться к такой компании? А как насчет налогов? А как насчет экономического воздействия в реальном мире?

Заключение о метавселенной

Метавселенная — это логическое развитие интернета. От первых дней, когда можно было только читать существующую информацию, до эпохи социальных сетей и творческих индустрий, до погружения виртуального мира в наш собственный мир. Направление развития Интернета и информационной эпохи очевидно: мы увидим, как будут возникать виртуальные миры, и пользователи будут погружаться в эти миры.

Нам, как обществу, еще предстоит решить множество проблем, потому что социальное взаимодействие, цифровая экономика, а также иллюзия идеальных виртуальных миров будут иметь множество последствий для нашей физической повседневной жизни.

Развитие мета-миров все еще находится в зачаточном состоянии, но благодаря ускорению темпов развития, миллиардам, вложенным в эту область, и огромному толчку со стороны COVID, они скоро займут более значительное место в нашей жизни. Даже Билл Гейтс считает, что через несколько лет большая часть работы и встреч будет проходить в метавселенной, а не в физических конференц-залах и командировках.

Мы увидим, какой тип метавселенной завоюет массы и позиционирует себя для создания столь необходимого сетевого эффекта. Рынок — это «победитель забирает все», и Metaverse может стать величайшим примером цифровой экосистемы.

CEO & Founder of MoreThanDigital. Serial entrepreneur since he successfully founded his first companies at the age of 13. He has always questioned the "status quo" and is committed to innovation, disruption and new ideas. As International keynote speaker, consultant for companies and governments & states, lecturer and published digital transformation expert, Benjamin tries to advance the topics of digitalization, digital transformation and innovation internationally.

Комментарии закрыты.

This website uses cookies to improve your experience. We'll assume you're ok with this, but you can opt-out if you wish. Accept Read More