Historia y evolución del concepto de metaverso

Desde las novelas de ciencia ficción hasta las películas actuales, el metaverso fue un concepto que ganó adeptos rápidamente.

El metaverso como concepto no es nuevo, pero ¿cuál es la historia y la evolución del concepto de metaverso? Lea la evolución desde la novela de ciencia ficción hasta la realidad actual y la distopía del futuro.

El metaverso es un mundo digital cuasi ficticio en constante evolución que comprende varios sitios web y plataformas. Surgió en la ciencia ficción como un mundo virtual al que los usuarios podían acceder y explorar (aunque con un toque distópico). El concepto surgió en el mundo real con la invención de Internet y desde entonces ha evolucionado para incluir redes sociales, mundos de videojuegos y experiencias interactivas en línea.

Recientemente, el concepto ha cobrado mucha fuerza después de que Facebook pasara a llamarse «Meta» en 2021, lo que ha despertado el entusiasmo por el potencial de una realidad virtual totalmente inmersiva. Aunque todavía hay que resolver numerosas cuestiones técnicas y jurídicas antes de alcanzar este objetivo, la idea no deja de ganar fuerza. Muchos expertos del sector han pronosticado que en los próximos años veremos avances significativos en este frente.

Introducción: ¿Qué es el concepto de metaverso?

El metaverso es un mundo virtual persistente o un espacio colectivo de varios mundos virtuales, que proporciona un espacio compartido para que los usuarios interactúen y experimenten información, contenidos y actividades. El concepto prevé una integración perfecta de la Realidad Virtual (o Realidad Aumentada), permitiendo a los usuarios vivir, trabajar y jugar en un entorno simulado en 3D.

Artículo completo: El Metaverso explicado – Definición, Introducción y Ejemplos

El origen del concepto de metaverso

El concepto de metaverso surgió en la ciencia ficción en los años 50, con obras como la novela Neuromante, de William Gibson, y la película Tron, de 1982. Estas historias describían un mundo virtual inmersivo que los humanos podían explorar. Si ampliamos esta definición a «Realidad Virtual», ya en 1938 el poeta francés Antonin Artaud utilizó el término Realidad virtual en su colección de ensayos «El teatro y su doble». La primera simulación real se creó entonces, en 1962, con «Sensorama», una máquina que simulaba la experiencia de viajar en moto por la ciudad de Nueva York a través de una película en 3D con una silla que vibraba e incluso ventiladores y olores.

Tras los primeros intentos de Realidad Virtual, en 1992, el escritor Neal Stephenson acuñó el término «Metaverso» en su novela superventas Snow Crash, imaginándolo como un multiverso virtual donde las personas interactuaban entre sí y experimentaban mundos virtuales compartidos en un futuro distópico. En 1997, el famoso desarrollador de videojuegos Richard Garriott utilizó el término para describir un juego de rol en línea que estaba desarrollando, llamado Ultima Online, que salió a la venta un año después y que se considera el primer juego MMO (multijugador masivo en línea). En 2003 se lanzó el mundo virtual en 3D «Second Life», que permitía crear mundos virtuales, interactuar con ellos e intercambiar bienes virtuales. Sólo 3 años después se lanzó Roblox, que creó un gran revuelo entre los usuarios que podían crear fácilmente mundos virtuales (a partir de bloques «blox») o utilizar otros mundos virtuales de otros usuarios para jugar en ellos, lo que se convirtió en un rápido éxito.

Con el tiempo, cada vez más empresas tecnológicas empezaron a explorar el concepto de Realidad Virtual y a crear versiones de este nuevo mundo digital. En 2012 se puso en marcha Oculus, el primer casco 3D de bajo coste para las masas, y solo 2 años después, en 2014, fue comprado por Facebook. Con smartphones, conexiones a internet y dispositivos más rápidos comenzó la aparición de plataformas y juegos como Pokemon Go que combinaba la RA y el juego en el mundo real con el juego virtual, o Fortnite, que actualmente acoge a más de 250 millones de jugadores en su mundo de juego MMO virtual.

Las siguientes etapas del bombo del metaverso comenzaron en 2021, cuando Facebook pasó a llamarse «Meta» y Microsoft lanzó la plataforma «Mesh». Tanto Facebook (Meta) Worlds como Microsoft «Mesh» intentan ganarse a las empresas para que utilicen la RV y los mundos virtuales en reuniones, talleres y demás.

La tendencia continuó y cada año se lanzan nuevos equipos y programas informáticos que hacen que los cascos de RV sean más ligeros, con mejor resolución, más rápidos y, lo más importante, más baratos. Aun así, la adopción masiva todavía no se ha producido, ya que hay que superar muchos obstáculos.

La «vaga definición» de metaverso

Si adoptamos una definición más amplia y «vaga» del Metaverso, entonces, eventualmente, las plataformas de medios sociales como Facebook, Twitter e Instagram podrían considerarse como un «Metaverso» simplista. Estas redes sociales son espacios virtuales donde la gente pasa el tiempo, interactúa, intercambia información y casi «vive». Así que incluso las plataformas de medios sociales actuales podrían ser una versión muy simplificada de un metaverso, ya que siempre está ahí (persistente), la gente vive en él (la gente pasa la mayor parte de su tiempo en este mundo virtual) y crea su mundo (incluso tu feed, vídeos, fotos, etc. contarían). La mayor diferencia es la experiencia de los mundos 3D frente a las pantallas 2D para desplazarse y la limitada/mala experiencia de usuario que supone jugar en una pequeña pantalla 2D.

El metaverso en el cine y la novela

El concepto de metaverso se ha hecho muy popular en películas, videojuegos y novelas. En películas como Ready Player One y Tron Legacy, vemos un metaverso totalmente realizado en el que la gente puede explorar nuevos mundos y vivir sus fantasías. En forma de novela, autores como Ernest Cline y Neal Stephenson han escrito mucho sobre el metaverso.

Novelas:

  • «Neuromancer» by William Gibson (1984)
  • «Snow Crash» by Neal Stephenson (1992)
  • «Altered Carbon» by Richard K. Morgan (2002)
  • «Ready Player One» by Ernest Cline (2011)
  • «A Frayed New World» by Damini Rana (2021)

Películas:

  • «The Matrix» (1999), directed by The Wachowski Brothers
  • «Tron» (1982), directed by Steven Lisberger
  • «eXistenZ» (1999), directed by David Cronenberg
  • «The Thirteenth Floor» (1999), directed by Josef Rusnak
  • «Ready Player One» (2018), directed by Steven Spielberg
  • «Free Guy» (2021), directed by Shawn Levy

La historia del Metaverso está marcada por la innovación tecnológica

Los avances tecnológicos han estado estrechamente vinculados al desarrollo del Metaverso. Desde los primeros experimentos en realidad virtual hasta el desarrollo de la infraestructura de Internet, cada paso en la evolución de la tecnología fue un precursor del metaverso actual.

  • Primeros experimentos de realidad virtual: El viaje hacia el Metaverso comenzó con experimentos visionarios de realidad virtual. En los años 60, Ivan Sutherland, pionero de los gráficos por ordenador, creó el primer casco de RV, pero más adelante hablaremos de ello en detalle.
  • Nacimiento de internet: La llegada de Internet a finales del siglo XX fue un momento crucial para el metaverso. A medida que se ampliaba la conectividad global, también lo hacían las posibilidades de crear espacios virtuales interconectados. Internet proporcionó la infraestructura necesaria para el desarrollo de los primeros mundos virtuales y comunidades en línea.
  • Interfaces gráficas de usuario: La introducción de interfaces gráficas de usuario (GUI) en los ordenadores hizo que los entornos digitales fueran más accesibles y visualmente atractivos. Este avance fue crucial para el desarrollo de los primeros mundos virtuales, en los que los usuarios podían navegar e interactuar con elementos gráficos.
  • Juegos Online Multijugador Masivos (MMOG): A finales de los 90 y principios de los 2000 surgieron los MMOG, como Ultima Online y World of Warcraft. Estos juegos introdujeron entornos virtuales a gran escala en los que miles de jugadores podían interactuar simultáneamente, ofreciendo un atisbo del potencial del metaverso para la interacción social y la colaboración.
  • Desarrollo de hardware de realidad virtual: El resurgimiento del interés por la tecnología de RV a principios del siglo XXI, liderado por empresas como Oculus, trajo consigo mejoras significativas en el hardware de RV. Unos cascos más asequibles y sofisticados permitieron una experiencia virtual más inmersiva y accesible, ampliando los límites de lo que era posible en el metaverso.
  • Realidad aumentada y mixta: Junto a la RV, empezaron a surgir las tecnologías de realidad aumentada (RA) y realidad mixta (RM). Estas tecnologías mezclan el contenido digital con el mundo físico, abriendo nuevas posibilidades para que el Metaverso se expanda más allá de los entornos puramente virtuales.
  • Avances en redes y computación en nube: El crecimiento de Internet de alta velocidad y la computación en nube han sido fundamentales para soportar los complejos requisitos de datos y procesamiento del Metaverso. Estas tecnologías permiten una interacción y colaboración fluidas y en tiempo real en espacios virtuales, independientemente de la ubicación geográfica.

El desarrollo de la tecnología de realidad virtual

Los primeros experimentos con RV se remontan a la década de 1960, cuando el informático Ivan Sutherland desarrolló el primer casco de RV, el Sword of Damocles. Sin embargo, fue en la década de 1990 y principios de 2000 cuando la tecnología de RV empezó a cobrar impulso con el auge de los juegos y el entretenimiento con RV. Con una potencia de cálculo y una capacidad gráfica más avanzadas, los juegos de RV se convirtieron en una experiencia más inmersiva e interactiva, que permitía a los jugadores entrar en mundos virtuales e interactuar con ellos en tiempo real. Especialmente la industria del entretenimiento vio el potencial de la RV, creando experiencias virtuales como atracciones en parques temáticos y películas, y las películas eróticas y la pornografía fueron una de las primeras industrias en adoptarlas.

En los últimos años, la industria de la RV ha experimentado un importante resurgimiento, con la aparición de empresas como Oculus, y Microsoft (con su producto Hololens) y los cascos X-Box y Playstation VR. Estos son solo algunos ejemplos de empresas que han desarrollado nuevas tecnologías de RV y RA que han ampliado el alcance y la capacidad de la RV, convirtiéndola no solo en una herramienta para el juego y el entretenimiento, sino también para los negocios y la industria. Desde las simulaciones de formación hasta las demostraciones virtuales de productos, la RV se ha convertido en una poderosa herramienta que está cambiando el funcionamiento de muchas empresas.

El concepto moderno de metaverso

El Metaverso Moderno ha sido una «palabra de moda» constante en la industria tecnológica desde que Facebook cambió su nombre por Meta en 2021. Esto ha provocado un aumento de la inversión en el espacio del Metaverso, impulsando a las empresas de blockchain a intentar vincular su ideología al Metaverso. Sin embargo, estos esfuerzos aún no han añadido mucho valor real al espacio, ya que el concepto de «tierra limitada» o «bienes limitados» no se aplica en un espacio digital y lo hace inescalable.

A pesar de ello, el crecimiento de las plataformas de RV/RA y las experiencias sociales de RV ha seguido acelerándose, con empresas como Microsoft y Meta (con Oculus) ofreciendo soluciones empresariales y las primeras aulas virtuales y mundos virtuales como la renovada plataforma Second Life y otras.

Es importante señalar que el estado actual del Metaverso está aún en sus primeras fases, y la adopción ha sido lenta debido a la limitada potencia de cálculo, las malas experiencias, el costoso hardware y también la limitación técnica de que sólo unos pocos usuarios pueden estar juntos en la misma habitación antes de que el sistema llegue al límite. Esto no es más que la punta del iceberg, ya que para que el Metaverso alcance todo su potencial es necesario abordar varios retos tecnológicos.

Esto incluye el desarrollo de sensores hápticos, auriculares de RV mejorados (más ligeros, mejor resolución, más potencia informática), procesadores más pequeños que quepan en gafas o auriculares de RV, y la potencia informática general (servidores) para crear mundos persistentes a gran escala en alta resolución para millones de usuarios.

Perspectivas de futuro

El metaverso es a la vez apasionante e incierto. Aunque no hay duda de que el metaverso tiene el potencial de ser una tecnología transformadora, también hay muchos retos que deben abordarse para convertirlo en realidad. Algunos de los más importantes son la moderación de los contenidos y la protección de la identidad, que deberán resolverse para que los usuarios confíen en el metaverso.

A pesar de estos retos, la inversión en el metaverso sigue creciendo y, a medida que avanzan las tecnologías, tiene el potencial de cambiar las reglas del juego de muchas industrias. Una de las cuestiones cruciales a las que habrá que dar respuesta en los próximos años es si se producirá un escenario en el que «el ganador se lo lleve todo», en el que surgirá un actor dominante en el Metaverso debido a los conocidos efectos de red.

El uso de gemelos digitales para crear réplicas de ciudades o edificios también desempeñará un papel más importante. Incluso las empresas inmobiliarias están utilizando mundos virtuales para vender inmuebles caros a clientes de todo el mundo y darles una primera impresión de sus casas sin necesidad siquiera de viajar. Esto mismo se utilizará cada vez más para la planificación del tráfico, el análisis de datos, la planificación de ciudades inteligentes y otros casos de uso que implican principalmente el espacio de la realidad virtual.

Es importante señalar que los gobiernos desempeñarán un papel fundamental en el futuro del Metaverso. Tendrán que ser proactivos en la gestión de esta tecnología, ya que el Metaverso tiene el potencial de tener implicaciones significativas en la legislación, la fiscalidad, la ciudadanía y los impactos sociales. Por ello, los gobiernos deben adoptar un enfoque proactivo de esta tecnología para garantizar que el Metaverso sea una fuerza positiva de cambio y no una fuente de perjuicios.

El metaverso como distopía

Aunque el metaverso tiene el potencial de abrir oportunidades apasionantes, también tiene un potencial distópico que debe reconocerse y abordarse. Si no se regula y gestiona adecuadamente, el metaverso podría convertirse en una herramienta de vigilancia y control generalizados por parte de gobiernos o empresas. La gestión centralizada de una red tan vasta de información y experiencias podría conducir a la censura, la manipulación de la información y la pérdida de privacidad. El metaverso también plantea problemas éticos por su impacto en la realidad física, ya que la gente pasa cada vez más tiempo en entornos virtuales y puede perder el contacto con la realidad. El potencial de comportamiento adictivo y escapista en el Metaverso también es motivo de preocupación, lo que llevaría a una pérdida de productividad y de conexiones humanas significativas y, por lo tanto, a la caída de las tasas de fertilidad y a la disminución de las poblaciones. Estos retos deben abordarse en el desarrollo y la implantación del Metaverso para garantizar su impacto positivo en la sociedad.

Conclusión

No cabe duda de que el Metaverso tiene el potencial de transformar todo lo que conocemos hasta ahora. Como evolución natural de las primeras formas de internet, en las que sólo los profesionales creaban contenidos y los consumidores sólo podían consumirlos, a la segunda generación de internet, en la que los usuarios podían crear e intercambiar fácilmente, el Metaverso representa el siguiente paso en esta evolución. El Metaverso permitirá a los usuarios no sólo crear «información», sino también experimentarla y, potencialmente, incluso vivir en esta Realidad creada sin necesidad de un mundo físico. (¿Por qué vivir en un pequeño apartamento barato cuando se puede tener una villa en la playa en el Metaverso?).

A pesar de los retos que nos aguardan, el potencial del Metaverso para modelar el futuro es inmenso, y es seguro que tendrá un impacto significativo en la forma en que vivimos, trabajamos y jugamos en los próximos años (o más décadas).

Benjamin Talin, a serial entrepreneur since the age of 13, is the founder and CEO of MoreThanDigital, a global initiative providing access to topics of the future. As an influential keynote speaker, he shares insights on innovation, leadership, and entrepreneurship, and has advised governments, EU commissions, and ministries on education, innovation, economic development, and digitalization. With over 400 publications, 200 international keynotes, and numerous awards, Benjamin is dedicated to changing the status quo through technology and innovation. #bethechange Stay tuned for MoreThanDigital Insights - Coming soon!

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