História e Evolução do Conceito do Metaverso

Dos romances de ficção científica aos filmes modernos - Metaverse foi um conceito que ganhou rápida tracção

Metaverso como conceito não é novo, mas qual é a história e evolução do conceito metaverso? Leia a evolução do romance de ficção científica para a realidade moderna e distopia futura.

O Metaverso é um mundo digital em constante evolução, quase-ficcional, compreendendo vários sites e plataformas. Foi inicialmente estabelecido na ficção científica como um mundo virtual que os utilizadores podiam aceder e explorar (embora com uma reviravolta distópica). O conceito acabou por emergir no mundo real com a invenção da Internet e, desde então, evoluiu para incluir sítios de redes sociais, mundos de jogos de vídeo e experiências interactivas em linha.

O conceito ganhou recentemente muita força depois de o Facebook se ter redenominado “Meta“, em 2021, desencadeando excitação acerca do potencial para uma realidade virtual totalmente imersiva. Embora numerosas questões técnicas e legais ainda tenham de ser abordadas antes de se atingir este objectivo, a ideia está constantemente a ganhar força. Muitos peritos da indústria previram que veremos desenvolvimentos significativos nesta frente ao longo dos próximos anos.

Introdução: O que é o Metaverse Concept?

O Metaverso é um mundo virtual persistente ou um espaço colectivo de vários mundos virtuais, proporcionando um espaço partilhado para os utilizadores interagirem e experimentarem informações, conteúdos e actividades. O conceito prevê uma integração perfeita da Realidade Virtual (ou Realidade Aumentada), permitindo aos utilizadores viver, trabalhar e brincar num ambiente simulado em 3D.

Artigo completo: O Metaverso explicado – Definição, Introdução e Exemplos

A Origem do Conceito do Metaverso

O conceito de um Metaverso surgiu pela primeira vez na ficção científica nos anos 50, com trabalhos iniciais como o romance Neuromancer de William Gibson e o filme Tron, em 1982. Estas histórias descreveram um mundo virtual imersivo que os humanos podiam explorar. Se expandir esta definição para “Realidade Virtual”, então já em 1938 o poeta francês Antonin Artaud utilizava o termo Realidade Virtual na sua colecção de ensaios “O Teatro e o seu Duplo”. A primeira simulação real foi então criada em 1962 com “Sensorama”, uma máquina que simulava a experiência de andar de mota por Nova Iorque através de um filme 3D com uma cadeira vibratória e até mesmo ventiladores e cheiros.

Após as primeiras tentativas de Realidade Virtual, em 1992, o autor Neal Stephenson cunhou o termo “Metaverso” no seu romance bestseller Snow Crash, imaginando-o como um multiverso virtual onde as pessoas interagiam entre si e experimentavam mundos virtuais partilhados num futuro distópico. Em 1997, o famoso criador de jogos de vídeo Richard Garriott utilizou o termo para descrever um jogo de role-playing online que estava a desenvolver chamado Ultima Online, que foi lançado um ano mais tarde e é amplamente creditado como sendo o primeiro jogo MMO (Massively Multiplayer Online). 2003, foi lançado o mundo virtual 3D online chamado “Second Life” para permitir às pessoas criar mundos virtuais, interagir com eles e trocar bens virtuais. Apenas 3 anos após Roblox ter sido lançado e criado um hype para utilizadores que podiam facilmente criar mundos virtuais (a partir de blocos “blox”) ou utilizar outros mundos virtuais de outros utilizadores para jogar neles, o que se tornou um sucesso rápido.

Com o tempo, mais e mais empresas tecnológicas começaram a explorar o conceito de Realidade Virtual e a criar versões deste novo mundo digital. Em 2012, a Oculus, o primeiro headset 3D de baixo custo para as massas, foi iniciado e apenas 2 anos depois, em 2014, foi comprado pelo Facebook. Com smartphones mais rápidos, ligações à Internet e dispositivos, começou o surgimento de plataformas e jogos como Pokemon Go que combinavam AR e jogos do mundo real com o jogo virtual, ou Fortnite, que agora hospeda mais de 250 milhões de jogadores no seu mundo de jogos MMO virtuais.

As fases seguintes do hype metaverso começaram em 2021, quando o Facebook se renomeou “Meta” e a Microsoft lançou a plataforma “Mesh”. Tanto o Facebook (Meta) Worlds como a Microsoft “Mesh” tentam convencer as empresas a utilizar VR e mundos virtuais para reuniões, workshops e muito mais.

A tendência continuou, e novos hardware e software são lançados todos os anos, tornando os fones de ouvido VR mais leves, com melhor resolução, hardware mais rápido, e, mais importante – mais baratos. Ainda assim, a adopção em massa tem ainda de acontecer, uma vez que muitos obstáculos têm de ser ultrapassados.

A “Definição Vaga” do Metaverso

Quando tomamos uma definição mais ampla e “vaga” do Metaverso, então, eventualmente, as plataformas de redes sociais como o Facebook, Twitter e Instagram poderiam ser consideradas como um “Metaverso” simplista. Estas plataformas de redes sociais são espaços virtuais onde as pessoas passam tempo, interagem, trocam informações, e quase “vivem”. Assim, mesmo as plataformas de meios de comunicação social actuais poderiam ser uma versão muito simplificada de um Metaverso, uma vez que está sempre presente (persistente), as pessoas vivem nele (as pessoas passam a maior parte do seu tempo neste mundo virtual), e criam o seu mundo (mesmo a sua alimentação, vídeos, imagens, etc. contariam). A maior diferença é a experiência de mundos 3D vs. ecrãs 2D para percorrer e a experiência limitada/muita útil para o utilizador, que resulta de jogar num pequeno ecrã 2D.

Metaverso em Filmes e Novelas

O conceito do Metaverso tornou-se muito popular em filmes, videojogos e romances. Em filmes como Ready Player One e Tron Legacy, vemos um metaverso plenamente realizado onde as pessoas podem explorar novos mundos e viver as suas fantasias. Sob forma de romance, autores como Ernest Cline e Neal Stephenson escreveram extensamente sobre o Metaverso.

Novelas:

  • “Neuromancer” by William Gibson (1984)
  • “Snow Crash” by Neal Stephenson (1992)
  • “Altered Carbon” by Richard K. Morgan (2002)
  • “Ready Player One” by Ernest Cline (2011)
  • “A Frayed New World” by Damini Rana (2021)

Filmes:

  • “The Matrix” (1999), directed by The Wachowski Brothers
  • “Tron” (1982), directed by Steven Lisberger
  • “eXistenZ” (1999), directed by David Cronenberg
  • “The Thirteenth Floor” (1999), directed by Josef Rusnak
  • “Ready Player One” (2018), directed by Steven Spielberg
  • “Free Guy” (2021), directed by Shawn Levy

A história do Metaverso é moldada pela inovação tecnológica

Os avanços tecnológicos têm estado intimamente ligados ao desenvolvimento do Metaverso. Desde as primeiras experiências em realidade virtual até ao desenvolvimento da infraestrutura da Internet, cada passo na evolução da tecnologia foi um precursor do metaverso atual.

  • As primeiras experiências de realidade virtual: A jornada para o Metaverso começou com experiências visionárias em realidade virtual. Nos anos 60, Ivan Sutherland, um pioneiro da computação gráfica, criou os primeiros auscultadores de RV, mas mais tarde falaremos disso em pormenor.
  • Nascimento da Internet: O advento da Internet no final do século XX foi um momento crucial para o metaverso. À medida que a conetividade global se expandia, o mesmo acontecia com as possibilidades de criar espaços virtuais interligados. A Internet forneceu a infraestrutura necessária para o desenvolvimento dos primeiros mundos virtuais e comunidades em linha.
  • Interfaces gráficas de utilizador: A introdução de interfaces gráficas de utilizador (GUIs) nos computadores tornou os ambientes digitais mais acessíveis e visualmente apelativos. Este avanço foi crucial para o desenvolvimento dos primeiros mundos virtuais, onde os utilizadores podiam navegar e interagir com elementos gráficos.
  • Jogos online multijogadores em massa (MMOGs): O final da década de 1990 e o início da década de 2000 assistiram ao aparecimento de MMOGs como Ultima Online e World of Warcraft. Estes jogos introduziram ambientes virtuais de grande escala em que milhares de jogadores podiam interagir simultaneamente, oferecendo um vislumbre do potencial do metaverso para a interação social e a colaboração.
  • Desenvolvimento de hardware de realidade virtual: O ressurgimento do interesse pela tecnologia de RV no início do século XXI, liderado por empresas como a Oculus, trouxe melhorias significativas no hardware de RV. Os auscultadores mais económicos e sofisticados permitiram uma experiência virtual mais imersiva e acessível, alargando os limites do que era possível no metaverso.
  • Realidade aumentada e mista: Paralelamente à RV, começaram a surgir tecnologias de realidade aumentada (RA) e de realidade mista (RM). Estas tecnologias misturam o conteúdo digital com o mundo físico, abrindo novas possibilidades para que o metaverso se expanda para além dos ambientes puramente virtuais.
  • Avanços nas redes e na computação em nuvem: O crescimento da Internet de alta velocidade e da computação em nuvem tem sido fundamental para suportar os dados complexos e os requisitos de processamento do Metaverso. Estas tecnologias permitem uma interação e colaboração em tempo real e sem descontinuidades em espaços virtuais, independentemente da localização geográfica.

O Desenvolvimento da Tecnologia da Realidade Virtual

As primeiras experiências VR podem ser rastreadas até aos anos 60, quando o cientista informático Ivan Sutherland desenvolveu o primeiro auricular VR, a Espada de Dâmocles. Contudo, foi nos anos 90 e início dos anos 2000 que a tecnologia VR começou a ganhar ímpeto com a ascensão dos jogos e entretenimento VR. Com um poder computacional e capacidades gráficas mais avançadas, os jogos VR tornaram-se uma experiência mais imersiva e interactiva, permitindo aos jogadores entrar em mundos virtuais e interagir com eles em tempo real. Especialmente a indústria do entretenimento viu o potencial da VR, criando experiências virtuais como passeios em parques temáticos e filmes, e os filmes eróticos e a pornografia foram uma das primeiras indústrias a adoptar.

Nos últimos anos, a indústria da RV experimentou um ressurgimento significativo, com o aparecimento de empresas como a Oculus, e a Microsoft (com o seu produto Hololens) e X-Box e fones de ouvido Playstation VR. Estes são apenas alguns exemplos de empresas que desenvolveram novas tecnologias VR e AR que expandiram o alcance e a capacidade da VR, tornando-a não só uma ferramenta para jogos e entretenimento, mas também para negócios e indústria. Desde simulações de formação a demonstrações de produtos virtuais, a VR tornou-se uma ferramenta poderosa, alterando o número de empresas que operam.

O Conceito do Metaverso Moderno

O Metaverso Moderno tem sido uma “palavra-chave” constante na indústria tecnológica desde que o Facebook mudou o seu nome para Meta em 2021. Isto levou a um aumento do investimento no espaço do Metaverse, levando as empresas da cadeia de bloqueio a tentarem ligar a sua ideologia ao Metaverse. Contudo, estes esforços ainda não acrescentaram muito valor real ao espaço, uma vez que o conceito de “terra limitada” ou “bens limitados” não se aplica a um espaço digital e torna-o instável.

Apesar disto, o crescimento das plataformas VR/AR e das experiências sociais VR tem continuado a acelerar, com empresas como a Microsoft e a Meta (com a Oculus) a oferecerem soluções empresariais e primeiras salas de aula virtuais e mundos virtuais como a plataforma renovada Second Life e outras.

É importante notar que o estado actual do Metaverse ainda está na sua fase inicial, e a adopção tem sido lenta devido ao limitado poder computacional, más experiências, hardware caro, e também à limitação técnica de apenas alguns utilizadores poderem estar juntos na mesma sala antes de o sistema atingir o limite. Isto é apenas a ponta do iceberg, pois vários desafios tecnológicos precisam de ser enfrentados para que o Metaverso atinja todo o seu potencial.

Isto inclui o desenvolvimento de sensores tácteis, fones de ouvido VR melhorados (peso mais leve, melhor resolução, mais potência computacional), processadores mais pequenos que podem caber em óculos ou fones de ouvido VR, e a potência computacional global (servidores) para criar mundos persistentes em grande escala em alta resolução para milhões de utilizadores.

Perspectivas futuras

O Metaverso é ao mesmo tempo emocionante e incerto. Embora não haja dúvida de que o Metaverso tem potencial para ser uma tecnologia transformadora, há também muitos desafios que precisam de ser enfrentados para o tornar realidade. Alguns dos maiores desafios são a questão da moderação do conteúdo, bem como a abordagem das preocupações relacionadas com o roubo e protecção da identidade, que terão de ser abordadas para que os utilizadores se sintam confiantes no Metaverso.

Apesar destes desafios, o investimento no Metaverso continua a crescer, e à medida que mais tecnologias avançam, este tem o potencial de ser um factor de mudança de jogo para muitas indústrias. Uma das questões críticas que terá de ser respondida nos próximos anos é se haverá um cenário de “o vencedor leva tudo”, em que um jogador dominante no Metaverso emergirá devido a efeitos de rede bem conhecidos.

A utilização de gémeos digitais para criar réplicas de cidades ou edifícios também desempenhará um papel mais importante. Mesmo as empresas imobiliárias estão a utilizar mundos virtuais para vender imóveis caros a clientes em todo o mundo e dar-lhes uma primeira impressão das suas casas sem sequer a necessidade de viajar. O mesmo será cada vez mais utilizado para planeamento de tráfego, análise de dados, planeamento urbano inteligente, e outros casos de utilização que envolvam principalmente o espaço da Realidade Virtual.

É importante notar que os governos desempenharão um papel crítico no futuro do Metaverso. Terão de ser proactivos na gestão desta tecnologia, uma vez que o Metaverso tem potencial para ter implicações significativas na legislação, tributação, cidadania, e impactos sociais. Como tal, os governos devem adoptar uma abordagem proactiva a esta tecnologia para assegurar que o Metaverso seja uma força positiva para a mudança e não uma fonte de danos.

O Metaverso como Distopia

Embora o Metaverso tenha o potencial de abrir oportunidades emocionantes, também tem um potencial distópico que deve ser reconhecido e abordado. Se não for devidamente regulamentado e gerido, o Metaverso pode tornar-se um instrumento de vigilância e controlo generalizado por governos ou empresas. A gestão centralizada de uma rede tão vasta de informação e experiências poderia levar à censura, manipulação de informação, e perda de privacidade. O Metaverso também suscita preocupações éticas sobre o impacto na Realidade física, uma vez que as pessoas passam cada vez mais tempo em ambientes virtuais e potencialmente perdem o contacto com a Realidade. O potencial para o comportamento viciante e escapista no Metaverso é também uma preocupação, levando a uma perda de produtividade e de ligações humanas significativas e, portanto, a uma diminuição das taxas de fertilidade e à diminuição das populações. Estes desafios devem ser enfrentados no desenvolvimento e implementação do Metaverso para assegurar o seu impacto positivo na sociedade.

Conclusão

Não há dúvida de que o Metaverso tem o potencial de transformar tudo o que sabemos até agora. Como uma evolução natural desde as primeiras formas da Internet, onde apenas os profissionais criavam conteúdos e os consumidores só podiam consumir, até à segunda geração da Internet, onde os utilizadores podiam facilmente criar e trocar, o Metaverso representa o próximo passo nesta evolução. O Metaverso permitirá aos utilizadores não só criar “informação” mas também experimentá-la e, potencialmente, viver nesta Realidade criada sem necessidade de um mundo físico. (Porquê viver num pequeno apartamento barato quando se pode ter uma villa na praia no Metaverso?)

Apesar dos desafios futuros, o potencial do Metaverso para moldar o futuro é imenso, e é certo que terá um impacto significativo na forma como vivemos, trabalhamos e brincamos nos anos (ou mais décadas) que se avizinham.

Benjamin Talin, a serial entrepreneur since the age of 13, is the founder and CEO of MoreThanDigital, a global initiative providing access to topics of the future. As an influential keynote speaker, he shares insights on innovation, leadership, and entrepreneurship, and has advised governments, EU commissions, and ministries on education, innovation, economic development, and digitalization. With over 400 publications, 200 international keynotes, and numerous awards, Benjamin is dedicated to changing the status quo through technology and innovation. #bethechange Stay tuned for MoreThanDigital Insights - Coming soon!

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