История и развитие на концепцията за метавселената

От научнофантастични романи до съвременни филми - метавселената е концепция, която бързо набира популярност.

Метавселената като концепция не е нова, но каква е историята и еволюцията на концепцията за метавселената? Прочетете еволюцията от научнофантастичния роман до съвременната реалност и бъдещата антиутопия.

Метавселената е постоянно развиващ се, почти измислен цифров свят, който се състои от различни уебсайтове и платформи. За първи път е създаден в научната фантастика като виртуален свят, до който потребителите имат достъп и могат да изследват (макар и с антиутопичен привкус). В крайна сметка концепцията се появява в реалния свят с изобретяването на интернет и оттогава еволюира, като включва сайтове на социални медии, светове на видеоигри и интерактивни онлайн преживявания.

Концепцията наскоро придоби голяма популярност, след като през 2021 г. Facebook се ребрандира на „Мета„, предизвиквайки вълнение относно потенциала за напълно поглъщаща виртуална реалност. Въпреки че все още трябва да се решат множество технически и правни въпроси, преди да се постигне тази цел, идеята непрекъснато набира скорост. Много експерти от бранша прогнозират, че през следващите години ще станем свидетели на значително развитие на този фронт.

Въведение: Какво представлява концепцията за метавселената?

Метавселената е устойчив виртуален свят или колективно пространство от няколко виртуални свята, което предоставя на потребителите споделено пространство за взаимодействие и ползване на информация, съдържание и дейности. Концепцията предвижда безпроблемно интегриране на виртуалната реалност (или разширената реалност), което позволява на потребителите да живеят, работят и играят в 3D симулирана среда.

Цялата статияОбяснение на метавселената – определение, въведение и примери

Произход на концепцията за метавселената

Концепцията за метавселената се появява за първи път в научната фантастика през 50-те години на ХХ век, с ранни произведения като романа „Невромант“ на Уилям Гибсън и филма „Трон“ през 1982 г. В тези истории се описва потапящ виртуален свят, който хората могат да изследват. Ако разширите това определение до „виртуална реалност“, то още през 1938 г. френският поет Антонен Арто използва термина виртуална реалност в своя сборник с есета „Театърът и неговият двойник“. Първата реална симулация е създадена след това през 1962 г. със „Sensorama“ – машина, която симулира преживяването да се возиш на моторница из Ню Йорк чрез 3D филм с вибриращ стол и дори вентилатори и миризма.

След първите опити за виртуална реалност, през 1992 г. писателят Нийл Стивънсън въвежда термина „Метавселена“ в своя бестселър „Снежен крах“, представяйки я като виртуална мултивселена, в която хората взаимодействат помежду си и преживяват общи виртуални светове в едно антиутопично бъдеще. През 1997 г. известният разработчик на видеоигри Ричард Гариот използва този термин, за да опише разработваната от него онлайн ролева игра Ultima Online, която е пусната една година по-късно и се смята за първата MMO (Massively Multiplayer Online) игра. 2003 г. е пуснат онлайн виртуалният 3D свят, наречен „Second Life“, който позволява на хората да създават виртуални светове, да взаимодействат с тях и да обменят виртуални стоки. Само 3 години след това е пуснат „Roblox“, който създава шумотевица за потребителите, които могат лесно да създават виртуални светове (от блокчета „blox“) или да използват други виртуални светове от други потребители, за да играят в тях, което бързо се превръща в успех.

С течение на времето все повече технологични компании започнаха да изследват концепцията за виртуална реалност и да създават версии на този нов цифров свят. През 2012 г. стартира Oculus, първата евтина 3D слушалка за масова употреба, която само 2 години след това, през 2014 г., е купена от Facebook. С по-бързите смартфони, интернет връзки и устройства започна появата на платформи и игри като Pokemon Go, която съчетаваше AR и игрите в реалния свят с виртуалната игра, или Fortnite, която сега приема над 250 милиона играчи в своя виртуален свят на MMO игра.

Следващите етапи на шумотевицата на метавселената започнаха през 2021 г., когато Facebook се преименува на „Meta“, а Microsoft пусна платформата „Mesh“. Както световете на Facebook (Meta), така и „Mesh“ на Microsoft се опитват да спечелят бизнеса, за да използват VR и виртуални светове за срещи, семинари и др.

Тенденцията продължава и всяка година се пускат нов хардуер и софтуер, което прави VR слушалките по-леки, с по-добра резолюция, по-бърз хардуер и най-важното – по-евтини. Въпреки това масовото приемане все още предстои, тъй като трябва да се преодолеят много пречки.

„Неясното определение“ на метавселената

Ако приемем по-широко и по-неясно определение на метавселената, то в крайна сметка платформите на социалните медии като Facebook, Twitter и Instagram могат да се разглеждат като опростена „метавселена“. Тези платформи за социални медии са виртуални пространства, където хората прекарват време, взаимодействат, обменят информация и почти „живеят“. Така че дори днешните платформи за социални медии биха могли да бъдат много опростена версия на „Метавселена“, тъй като тя винаги е там (постоянна), хората живеят в нея (хората прекарват по-голямата част от времето си в този виртуален свят) и създават своя свят (дори вашият канал, видеоклипове, снимки и т.н. биха се броили). Основната разлика е преживяването на 3D световете спрямо 2D екраните за превъртане и ограниченото/лошото потребителско преживяване, идващо от играта на малък 2D екран.

Метавселената във филмите и романите

Концепцията за метавселената стана много популярна във филмите, видеоигрите и романите. Във филми като „Готов играч 1“ и „Наследството на Трон“ виждаме напълно реализирана метавселена, в която хората могат да изследват нови светове и да изживяват фантазиите си. В романи автори като Ърнест Клайн и Нийл Стивънсън са писали много за метавселената.

Романи:

  • „Neuromancer“ by William Gibson (1984)
  • „Snow Crash“ by Neal Stephenson (1992)
  • „Altered Carbon“ by Richard K. Morgan (2002)
  • „Ready Player One“ by Ernest Cline (2011)
  • „A Frayed New World“ by Damini Rana (2021)

Филми:

  • „The Matrix“ (1999), directed by The Wachowski Brothers
  • „Tron“ (1982), directed by Steven Lisberger
  • „eXistenZ“ (1999), directed by David Cronenberg
  • „The Thirteenth Floor“ (1999), directed by Josef Rusnak
  • „Ready Player One“ (2018), directed by Steven Spielberg
  • „Free Guy“ (2021), directed by Shawn Levy

Развитието на технологията за виртуална реалност

Първите експерименти с виртуална реалност датират от 60-те години на миналия век, когато компютърният учен Иван Съдърланд разработва първата VR слушалка – „Мечът на Дамокъл“. През 90-те и началото на 2000-те години обаче технологията за VR започва да набира скорост с развитието на VR игрите и развлеченията. Благодарение на по-напредналите изчислителни мощности и графични възможности игрите с VR станаха по-завладяващо и интерактивно преживяване, което позволява на играчите да влизат във виртуални светове и да взаимодействат с тях в реално време. Особено развлекателната индустрия видя потенциала на VR, създавайки виртуални изживявания, като например атракции в тематични паркове и филми, а еротичните филми и порнографията бяха едни от първите индустрии, които възприеха VR.

През последните години индустрията за VR преживя значително възраждане с появата на компании като Oculus и Microsoft (с продукта си Hololens) и слушалките за VR на X-Box и Playstation. Това са само някои от примерите за компании, които са разработили нови технологии за VR и AR, които разшириха обхвата и възможностите на VR, превръщайки го в инструмент не само за игри и забавление, но и за бизнеса и индустрията. От симулации за обучение до виртуални демонстрации на продукти, VR се превърна в мощен инструмент, който променя начина на работа на много компании.

Съвременната концепция за метавселена

Модерната метавселена е постоянна „модна дума“ в технологичната индустрия, откакто Facebook промени името си на Meta през 2021 г. Това доведе до рязко нарастване на инвестициите в пространството на Метавселената, което подтикна блокчейн компаниите да се опитат да обвържат идеологията си с Метавселената. Тези усилия обаче все още не са добавили много реална стойност към пространството, тъй като концепцията за „ограничена земя“ или „ограничени стоки“ не се прилага в цифровото пространство и го прави неизползваемо.

Въпреки това растежът на VR/AR платформите и социалните VR преживявания продължава да се ускорява, като компании като Microsoft и Meta (с Oculus) предлагат бизнес решения и първите виртуални класни стаи и виртуални светове като обновената платформа Second Life и други.

Важно е да се отбележи, че сегашното състояние на Метавселената е все още в ранен етап и приемането ѝ е бавно поради ограничената изчислителна мощност, лошия опит, скъпия хардуер, а също и поради техническото ограничение, че само няколко потребители могат да бъдат заедно в една стая, преди системата да достигне лимита си. Това е само върхът на айсберга, тъй като трябва да се решат няколко технологични предизвикателства, за да може метавселената да достигне пълния си потенциал.

Това включва разработване на тактилни сензори, подобрени VR слушалки (по-леки, с по-добра резолюция, с по-голяма изчислителна мощност), по-малки процесори, които могат да се поберат в очилата или VR слушалките, и обща изчислителна мощност (сървъри) за създаване на мащабни постоянни светове с висока резолюция за милиони потребители.

Бъдещи перспективи

Метавселената е едновременно вълнуваща и несигурна. Макар да няма съмнение, че метавселената има потенциала да бъде трансформираща технология, има и много предизвикателства, които трябва да бъдат преодолени, за да се превърне в реалност. Някои от най-големите предизвикателства са въпросът за модерирането на съдържанието, както и справянето с опасенията, свързани с кражбата и защитата на самоличността, които ще трябва да бъдат решени, за да могат потребителите да се чувстват уверени в Метавселената.

Въпреки тези предизвикателства, инвестициите в метавселената продължават да нарастват, а с напредването на технологиите тя има потенциала да промени правилата на играта за много индустрии. Един от критичните въпроси, на които ще трябва да се отговори през следващите години, е дали ще има сценарий „победителят взима всичко“, при който ще се появи доминиращ играч в метавселената поради добре познатите мрежови ефекти.

Използването на цифрови близнаци за създаване на реплики на градове или сгради също ще играе по-голяма роля. Дори компаниите за недвижими имоти използват виртуални светове, за да продават скъпи недвижими имоти на клиенти от цял свят и да им създават първо впечатление за техните жилища, без дори да е необходимо да пътуват. Същото ще се използва все повече и повече за планиране на трафика, анализ на данни, планиране на интелигентни градове и други случаи на употреба, които включват основно пространството на виртуалната реалност.

Важно е да се отбележи, че правителствата ще играят решаваща роля в бъдещето на метавселената. Те ще трябва да бъдат проактивни в управлението на тази технология, тъй като Метавселената има потенциал да окаже значително въздействие върху законодателството, данъчното облагане, гражданството и социалните въздействия. По този начин правителствата трябва да възприемат проактивен подход към тази технология, за да гарантират, че метавселената е положителна сила за промяна, а не източник на вреди.

Метавселената като дистопия

Макар че метавселената има потенциал да открие вълнуващи възможности, тя има и дистопичен потенциал, който трябва да бъде признат и разгледан. Ако не бъде правилно регулирана и управлявана, метавселената може да се превърне в инструмент за широкообхватно наблюдение и контрол от страна на правителства или корпорации. Централизираното управление на такава огромна мрежа от информация и опит може да доведе до цензура, манипулиране на информацията и загуба на неприкосновеност на личния живот. Метавселената поражда и етични опасения относно въздействието ѝ върху физическата реалност, тъй като хората прекарват все повече време във виртуална среда и потенциално губят връзка с реалността. Потенциалът за пристрастяване и бягство в Метавселената също буди загриженост, като води до загуба на продуктивност и значими човешки връзки и следователно до намаляване на раждаемостта и свиване на населението. Тези предизвикателства трябва да бъдат разгледани при разработването и внедряването на Метавселената, за да се гарантира нейното положително въздействие върху обществото.

Заключение

Няма съмнение, че метавселената има потенциала да промени всичко, което познаваме досега. Като естествена еволюция от първите форми на интернет, в които само професионалисти създаваха съдържание, а потребителите можеха само да потребяват, към второто поколение интернет, в което потребителите могат лесно да създават и обменят, метавселената представлява следващата стъпка в тази еволюция. Метавселената ще позволи на потребителите не само да създават „информация“, но и да я преживяват и евентуално дори да живеят в тази създадена Реалност, без да се нуждаят от физически свят. (Защо бихте живели в малък евтин апартамент, когато можете да имате вила на плажа в Метавселената?)

Въпреки предстоящите предизвикателства, потенциалът на Метавселената да формира бъдещето е огромен и със сигурност ще окаже значително влияние върху начина, по който живеем, работим и се забавляваме през следващите години (или повече десетилетия).

Benjamin Talin, a serial entrepreneur since the age of 13, is the founder and CEO of MoreThanDigital, a global initiative providing access to topics of the future. As an influential keynote speaker, he shares insights on innovation, leadership, and entrepreneurship, and has advised governments, EU commissions, and ministries on education, innovation, economic development, and digitalization. With over 400 publications, 200 international keynotes, and numerous awards, Benjamin is dedicated to changing the status quo through technology and innovation. #bethechange Stay tuned for MoreThanDigital Insights - Coming soon!

Comments are closed.

This website uses cookies to improve your experience. We'll assume you're ok with this, but you can opt-out if you wish. Accept Read More