Histoire et évolution du concept de Metaverse
Des romans de science-fiction aux films d'aujourd'hui, les métavers sont un concept qui a rapidement gagné en popularité.
Le concept de metaverse n’est pas nouveau, mais quelle est son histoire et son évolution ? Lisez l’évolution du roman de science-fiction à la réalité d’aujourd’hui et à la dystopie du futur.
Le Metaverse est un monde numérique quasi-fictif en constante évolution, composé de divers sites web et plateformes. Il a d’abord été établi dans la science-fiction comme un monde virtuel auquel les utilisateurs pouvaient accéder et qu’ils pouvaient explorer (bien qu’avec une touche dystopique). Le concept a fini par émerger dans le monde réel avec l’invention d’Internet et a depuis évolué pour inclure des sites de médias sociaux, des mondes de jeux vidéo et des expériences interactives en ligne.
Le concept a récemment gagné beaucoup de traction après que Facebook s’est rebaptisé « Meta » en 2021, suscitant l’excitation quant au potentiel de la réalité virtuelle entièrement immersive. Bien qu’il reste encore de nombreux problèmes techniques et juridiques à résoudre avant d’y parvenir, l’idée fait son chemin. De nombreux experts du secteur ont prédit que nous verrons des développements importants sur ce front dans les années à venir.
Index
Rappel rapide : Qu’est-ce que le concept de Metaverse ?
Le Metaverse est un monde virtuel persistant, ou un espace collectif de mondes virtuels, qui offre un espace partagé aux utilisateurs pour interagir et faire l’expérience d’informations, de contenus et d’activités. Le concept envisage l’intégration transparente de la réalité virtuelle (ou de la réalité augmentée), permettant aux utilisateurs de vivre, de travailler et de jouer dans un environnement 3D simulé.
Article complet : Le métavers expliqué – Définition, introduction et exemples
L’origine du concept de métavers
Le concept de métavers est apparu pour la première fois dans la science-fiction dans les années 1950, avec des œuvres précoces telles que le roman Neuromancer de William Gibson et le film Tron de 1982. Ces histoires décrivaient un monde virtuel immersif que les humains pouvaient explorer. Élargissant cette définition à la « réalité virtuelle », le poète français Antonin Artaud a utilisé le terme dès 1938 dans son recueil d’essais « Le théâtre et son double ». La première véritable simulation a été créée en 1962 avec « Sensorama », une machine qui simulait l’expérience de rouler à moto dans la ville de New York via un film en 3D avec un fauteuil vibrant et même des ventilateurs et des odeurs.
Après ces premières tentatives de réalité virtuelle, l’auteur Neal Stephenson a inventé le terme « Metaverse » dans son roman à succès de 1992 Snow Crash, imaginant un multivers virtuel dans lequel les gens interagissent et font l’expérience de mondes virtuels partagés dans un futur dystopique. En 1997, le célèbre développeur de jeux vidéo Richard Garriott a utilisé le terme pour décrire un jeu de rôle en ligne qu’il développait et qui s’appelait Ultima Online, sorti un an plus tard et largement considéré comme le premier jeu MMO (massivement multijoueur en ligne). En 2003, le monde virtuel en ligne en 3D appelé « Second Life » est sorti, permettant aux gens de créer des mondes virtuels, d’interagir avec eux et d’échanger des biens virtuels. Seulement 3 ans plus tard, Roblox est sorti, créant un engouement pour les utilisateurs qui pouvaient facilement créer des mondes virtuels (à partir de blocs « blox ») ou utiliser les mondes virtuels d’autres utilisateurs pour y jouer, ce qui a connu un succès rapide.
Au fil du temps, de plus en plus d’entreprises technologiques ont commencé à explorer le concept de réalité virtuelle et à créer des versions de ce nouveau monde numérique. En 2012, Oculus, le premier casque 3D à bas prix destiné au grand public, a été lancé et à peine deux ans plus tard, en 2014, il a été racheté par Facebook. Avec des smartphones, des connexions Internet et des appareils plus rapides, l’émergence de plateformes et de jeux tels que Pokemon Go, qui combine l’AR et le jeu virtuel dans le monde réel, ou Fortnite, qui accueille aujourd’hui plus de 250 millions de joueurs dans son monde de jeu MMO virtuel, a commencé.
La phase suivante du battage médiatique autour des métavers a commencé en 2021, lorsque Facebook s’est rebaptisé » Meta » et que Microsoft a sorti sa plateforme » Mesh « . Les (Meta) Worlds de Facebook et le Mesh de Microsoft tentent tous deux d’inciter les entreprises à utiliser la RV et les mondes virtuels pour des réunions, des ateliers et bien plus encore.
La tendance s’est poursuivie, avec la sortie de nouveaux matériels et logiciels chaque année, rendant les casques de RV plus légers, avec une meilleure résolution, un matériel plus rapide et, surtout, moins cher. Cependant, l’adoption massive n’a pas encore eu lieu car il reste encore de nombreux obstacles à surmonter.
La « définition vague » du métavers
Si l’on adopte une définition plus large et plus « vague » du Metaverse, alors finalement, les plateformes de médias sociaux telles que Facebook, Twitter et Instagram pourraient être considérées comme un « Metaverse » simpliste. Ces plateformes de médias sociaux sont des espaces virtuels où les gens passent du temps, interagissent, échangent des informations, et presque « vivent ». Ainsi, même les plateformes de médias sociaux d’aujourd’hui pourraient être une version très simplifiée d’un Metaverse car elles sont toujours là (persistantes), les gens y vivent (les gens passent la plupart de leur temps dans ce monde virtuel), et ils créent leur monde (même ton fil d’actualité, tes vidéos, tes photos, etc. compteraient). La différence majeure est l’expérience des mondes 3D par rapport aux écrans 2D pour le défilement et l’expérience limitée/mauvaise de l’utilisateur qui joue sur un petit écran 2D.
Le métavers dans les films et les romans
Le concept de métavers est devenu très populaire dans les films, les jeux vidéo et les romans. Dans des films comme Ready Player One et Tron Legacy, on voit un métavers entièrement réalisé où les gens peuvent explorer de nouveaux mondes et vivre leurs fantasmes. Dans les romans, des auteurs comme Ernest Cline et Neal Stephenson ont beaucoup écrit sur le métavers.
Romans :
- « Neuromancer » de William Gibson (1984)
- « Snow Crash » de Neal Stephenson (1992)
- « Altered Carbon » de Richard K. Morgan (2002)
- « Ready Player One » d’Ernest Cline (2011)
- « A Frayed New World » de Damini Rana (2021)
Films :
- « Matrix » (1999), réalisé par les frères Wachowski.
- « Tron (1982), réalisé par Steven Lisberger
- « eXistenZ (1999), réalisé par David Cronenberg
- « The Thirteenth Floor » (1999), réalisé par Josef Rusnak
- « Ready Player One » (2018), réalisé par Steven Spielberg
- « Free Guy » (2021), réalisé par Shawn Levy
L’histoire du métavers est façonnée par l’innovation technologique
Les percées technologiques ont été étroitement liées au développement du Metaverse. Des premières expériences de réalité virtuelle au développement de l’infrastructure Internet, chaque étape de l’évolution de la technologie a été un précurseur du métavers actuel.
- Premières expériences de réalité virtuelle : Le voyage vers le métavers a commencé par des expériences visionnaires de réalité virtuelle. Dans les années 1960, Ivan Sutherland, pionnier de l’infographie, a créé le premier casque de RV, mais nous y reviendrons plus tard en détail.
- Naissance de l’internet : L’avènement d’internet à la fin du 20ème siècle a été un moment charnière pour le métavers. À mesure que la connectivité mondiale s’étendait, les possibilités de créer des espaces virtuels interconnectés s’élargissaient également. Internet a fourni l’infrastructure nécessaire au développement des premiers mondes virtuels et des communautés en ligne.
- Interfaces utilisateur graphiques : L’introduction des interfaces utilisateur graphiques (IUG) sur les ordinateurs a rendu les environnements numériques plus accessibles et visuellement attrayants. Cette avancée a été cruciale pour le développement des premiers mondes virtuels, où les utilisateurs pouvaient naviguer et interagir avec des éléments graphiques.
- Jeux en ligne massivement multijoueurs (MMOG) : La fin des années 1990 et le début des années 2000 ont vu l’essor des jeux en ligne massivement multijoueurs tels qu’Ultima Online et World of Warcraft. Ces jeux ont introduit des environnements virtuels à grande échelle dans lesquels des milliers de joueurs pouvaient interagir simultanément, offrant un aperçu du potentiel du métavers pour l’interaction sociale et la collaboration.
- Développement de matériel de réalité virtuelle : Le regain d’intérêt pour la technologie de la RV au début du 21e siècle, mené par des entreprises telles qu’Oculus, a apporté des améliorations significatives au matériel de RV. Des casques plus abordables et plus sophistiqués ont permis une expérience virtuelle plus immersive et plus accessible, repoussant les limites de ce qui était possible dans le métavers.
- Réalité augmentée et mixte : Parallèlement à la RV, les technologies de réalité augmentée (RA) et de réalité mixte (RM) ont commencé à émerger. Ces technologies mélangent le contenu numérique avec le monde physique, ouvrant de nouvelles possibilités pour que le métavers s’étende au-delà des environnements purement virtuels.
- Progrès dans la mise en réseau et l’informatique en nuage : La croissance de l’Internet à haut débit et de l’informatique en nuage a joué un rôle déterminant dans la prise en charge des données complexes et des exigences de traitement du Metaverse. Ces technologies permettent une interaction et une collaboration transparentes et en temps réel dans les espaces virtuels, quelle que soit la situation géographique.
Le développement de la technologie de la réalité virtuelle
Les premières expériences de RV remontent aux années 1960, lorsque l’informaticien Ivan Sutherland a mis au point le premier casque de RV, l’Épée de Damoclès. Cependant, c’est dans les années 1990 et au début des années 2000 que la technologie de la RV a commencé à prendre de l’ampleur avec l’essor des jeux et des divertissements en RV. Grâce à une puissance de calcul et à des capacités graphiques plus avancées, les jeux VR sont devenus une expérience plus immersive et interactive, permettant aux joueurs d’entrer dans des mondes virtuels et d’interagir avec eux en temps réel. C’est surtout l’industrie du divertissement qui a vu le potentiel de la RV, en créant des expériences virtuelles telles que des attractions dans les parcs à thème et des films, et les films érotiques et la pornographie ont été l’une des premières industries à l’adopter.
Ces dernières années, l’industrie de la RV a connu une résurgence importante, avec l’émergence d’entreprises telles qu’Oculus, et Microsoft (avec son produit Hololens) et les casques VR X-Box et Playstation. Ce ne sont là que quelques exemples d’entreprises qui ont développé de nouvelles technologies de RV et de RA qui ont élargi la portée et les capacités de la RV, en en faisant non seulement un outil pour les jeux et le divertissement, mais aussi pour les entreprises et l’industrie. Des simulations de formation aux démonstrations virtuelles de produits, la RV est devenue un outil puissant qui modifie le mode de fonctionnement de nombreuses entreprises.
Le concept moderne de Metaverse
Depuis que Facebook a changé son nom en Meta en 2021, le Metaverse moderne est un « buzzword » constant dans l’industrie technologique. Cela a conduit à une vague d’investissements dans l’espace métavers, avec des entreprises de blockchain qui tentent de lier leur idéologie au métavers. Cependant, ces efforts n’ont pas encore ajouté beaucoup de valeur réelle à l’espace, car le concept de « terre limitée » ou de « biens limités » ne s’applique pas dans un espace numérique, ce qui le rend impossible à mettre à l’échelle.
Néanmoins, la croissance des plateformes VR/AR et des expériences VR sociales a continué à s’accélérer, avec des entreprises telles que Microsoft et Meta (avec Oculus) qui proposent des solutions commerciales et les premières salles de classe virtuelles, ainsi que des mondes virtuels tels que la plateforme Second Life remaniée et d’autres.
Il est important de noter que l’état actuel du Metaverse en est encore à ses débuts, et que l’adoption a été lente en raison de la puissance de calcul limitée, des mauvaises expériences, du matériel coûteux, et aussi de la limitation technique selon laquelle seuls quelques utilisateurs peuvent se trouver ensemble dans la même pièce avant que le système n’atteigne sa limite. Ce n’est que la partie émergée de l’iceberg, car plusieurs défis technologiques doivent être relevés pour que le métavers atteigne son plein potentiel.
Il s’agit notamment du développement de capteurs haptiques, de casques de RV améliorés (plus légers, meilleure résolution, plus de puissance de calcul), de processeurs plus petits pouvant être intégrés dans les lunettes ou les casques de RV, et de la puissance de calcul globale (serveurs) permettant de créer des mondes persistants à grande échelle et à haute résolution pour des millions d’utilisateurs.
Perspectives d’avenir
Le métavers est à la fois passionnant et incertain. S’il ne fait aucun doute que le Metaverse a le potentiel d’être une technologie transformatrice, il y a également de nombreux défis à relever pour en faire une réalité. Parmi les plus grands défis, on peut citer la question de la modération du contenu, ainsi que la réponse aux préoccupations concernant le vol et la protection de l’identité, qui devront être abordées si l’on veut que les utilisateurs se sentent en confiance dans le Metaverse.
Malgré ces défis, l’investissement dans le Metaverse continue de croître et, au fur et à mesure que de nouvelles technologies sont développées, il a le potentiel de changer la donne pour de nombreuses industries. L’une des questions cruciales à laquelle il faudra répondre dans les années à venir est de savoir si l’on assistera à un scénario du type « le gagnant rafle tout », où un acteur dominant émergera dans le Metaverse en raison des effets de réseau bien connus.
L’utilisation de jumeaux numériques pour créer des répliques de villes ou de bâtiments jouera également un rôle plus important. Même les sociétés immobilières utilisent des mondes virtuels pour vendre des propriétés coûteuses à des clients du monde entier, en leur donnant une première impression de leur maison sans avoir à se déplacer. La même chose sera de plus en plus utilisée pour la planification du trafic, l’analyse des données, la planification des villes intelligentes et d’autres cas d’utilisation qui impliquent principalement l’espace de réalité virtuelle.
Il est important de noter que les gouvernements joueront un rôle essentiel dans l’avenir du métavers. Ils devront être proactifs dans la gestion de cette technologie, car le métavers a le potentiel d’avoir un impact significatif sur la législation, la fiscalité, la citoyenneté et l’impact social. Les gouvernements doivent donc adopter une approche proactive de cette technologie pour s’assurer que le métavers est une force positive de changement et non une source de préjudice.
Le métavers comme dystopie
Si le Metaverse a le potentiel d’ouvrir des opportunités passionnantes, il a aussi un potentiel dystopique qui doit être reconnu et pris en compte. S’il n’est pas correctement réglementé et géré, le Metaverse pourrait devenir un outil de surveillance et de contrôle généralisés par les gouvernements ou les entreprises. La gestion centralisée d’un réseau aussi vaste d’informations et d’expériences pourrait conduire à la censure, à la manipulation des informations et à la perte de la vie privée. Le Metaverse soulève également des préoccupations éthiques concernant l’impact sur la réalité physique, car les gens passent plus de temps dans des environnements virtuels et perdent potentiellement le contact avec la réalité. Le potentiel de dépendance et d’évasion dans le Metaverse est également préoccupant, entraînant une perte de productivité et de liens humains significatifs, et donc une baisse des taux de fécondité et une diminution des populations. Ces défis doivent être relevés lors du développement et de la mise en œuvre du Metaverse afin de garantir son impact positif sur la société.
Conclusion
Il ne fait aucun doute que le Metaverse a le potentiel de changer tout ce que nous connaissons. En tant que progression naturelle entre les premières formes d’Internet, où seuls les professionnels pouvaient créer du contenu et les consommateurs ne pouvaient que consommer, et la deuxième génération d’Internet, où les utilisateurs peuvent facilement créer et partager, le Metaverse représente la prochaine étape de cette évolution. Le Metaverse permettra aux utilisateurs non seulement de créer des « informations » mais aussi d’en faire l’expérience, et peut-être même de vivre dans cette réalité créée sans avoir besoin d’un monde physique. (Pourquoi vivre dans un petit appartement bon marché quand tu peux avoir une villa sur la plage dans le Metaverse).
Malgré les défis à venir, le potentiel du Metaverse pour façonner l’avenir est immense, et il est certain qu’il aura un impact significatif sur la façon dont nous vivons, travaillons et jouons dans les années (ou décennies) à venir.

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