Metaverse 概念的历史和演变

从科幻小说到现代电影--Metaverse是一个获得快速牵引的概念。

Metaverse作为一个概念并不新鲜,但metaverse概念的历史和演变是什么?请阅读从科幻小说到现代现实和未来乌托邦的演变。

Metaverse是一个不断发展的、由各种网站和平台组成的准虚构的数字宇宙。它首先在科幻小说中被确立为一个用户可以访问和探索的虚拟世界(尽管有一个反乌托邦式的扭曲)。随着互联网的发明,这一概念最终出现在现实世界中,并在此后发展到包括社交媒体网站、视频游戏世界和互动的在线体验。

在Facebook于2021年将自己重新命名为” Meta “之后,这一概念最近获得了很大的吸引力,为完全沉浸式虚拟现实的潜力推波助澜。虽然在实现这一目标之前仍有许多技术和法律问题需要解决,但这一想法正在稳步增长。许多行业专家预测,我们将在未来几年看到这一领域的重大发展。

什么是Metaverse概念?

Metaverse是一个持久的虚拟世界或几个虚拟世界的集体空间,它为用户提供了一个共享的空间来互动和体验信息、内容和事件。该概念设想了虚拟现实(或增强现实)的无缝整合,使用户能够在一个三维模拟环境中生活、工作和娱乐。

完整的文章。 Metaverse解释–定义、介绍和实例

Metaverse概念的起源

Metaverse的概念最早出现在20世纪50年代的科幻小说中,早期作品包括威廉-吉布森的小说《Neuromancer》和1982年的电影《Tron》。这些故事描述了一个人类可以探索的沉浸式虚拟世界。如果你把这个定义延伸到 “虚拟现实”,这个词已经被法国诗人Antonin Artaud于1938年在他的论文集 “剧院及其替身 “中使用。第一个真正的模拟是在1962年创造的 “Sensorama”,一台通过3D电影模拟在纽约市乘车体验的机器,配有震动的椅子,甚至风扇和气味。

在首次尝试虚拟现实之后,作家尼尔-斯蒂芬森于1992年在他的畅销小说《雪崩》中创造了 “Metaverse “一词,将其设想为一个虚拟的多元宇宙,人们在其中相互交流,在二元的未来体验一个共享的虚拟世界。1997年,著名的视频游戏开发者理查德-加里奥特(Richard Garriott)用这个词来描述他正在开发的在线角色扮演游戏《Ultima Online》,该游戏在一年后发布,被广泛认为是第一个网络游戏(大型多人在线)。2003年,一个名为 “第二人生 “的在线虚拟3D世界发布,允许人们创建虚拟世界,与之互动并交换虚拟物品。仅仅3年后,Roblox发布,为用户创造了一个炒作机会,他们可以轻松地创造虚拟世界(用 “blox “块)或使用其他用户的虚拟世界进行游戏,这立即获得了成功。

随着时间的推移,越来越多的技术公司开始探索虚拟现实的概念,并创造出这个新的数字世界的版本。2012年,第一个面向大众的低成本3D头盔Oculus开始运营,仅2年后就在2014年被Facebook收购。随着更快的智能手机、互联网连接和设备的出现,像Pokemon Go这样的平台和游戏开始出现,将AR和现实世界的游戏与虚拟游戏相结合,或Fortnite,现在在他们的虚拟MMO游戏中 世界上有超过2.5亿玩家。

Metaspace炒作的下一阶段从2021年开始,届时Facebook将自己重新命名为 “Meta”,微软发布其 “Mesh “平台。脸书(Meta)世界和微软 “Mesh “都在试图招揽企业使用VR和虚拟世界进行会议、研讨会等。

这一趋势仍在继续,每年都有新的硬件和软件发布,使VR头盔更轻,分辨率更高,硬件速度更快,最重要的是–更便宜。尽管如此,由于需要克服许多障碍,大规模采用还没有发生。

Metaverse的 “模糊定义”

如果我们对Metaverse采取更广泛和更 “模糊 “的定义,那么最终,像Facebook、Twitter和Instagram这样的社交媒体平台可以被视为一个简单的 “Metaverse”。这些社交媒体平台是虚拟的空间,人们在这里消磨时间,进行互动,交换信息,而且几乎是 “生活”。因此,即使是今天的社交媒体平台也可以是一个非常简化的Metaverse,因为它总是在那里(持续存在),人们生活在其中(人们花大部分时间在这个虚拟世界),并且他们创造了你自己的世界(甚至你的feeds、视频、图片等也算)。主要的区别是3D世界与2D屏幕的滚动体验,以及在2D小屏幕上玩的有限/糟糕的用户体验。

电影和小说中的大都会世界

元空间的概念在电影、视频游戏和小说中已经变得非常流行。在《玩家一号》和《创世纪》等电影中,我们看到了一个完全实现的星际空间,人们可以在那里探索新世界,实现自己的幻想。在小说中,像欧内斯特-克莱恩和尼尔-斯蒂芬森这样的作家已经广泛地写了宇宙空间。

小说:

  • 威廉-吉布森的 “Neuromancer”(1984)。
    “Avalanche”,尼尔-斯蒂芬森(1992)。
    “Altered Carbon”, Richard K. Morgan (2002)
    “Ready Player One”,欧内斯特-克莱恩(2011)的作品
    达米尼-拉纳的 “破裂的新世界”(2021年)。

电影。

  • “黑客帝国》(1999年),由沃卓斯基兄弟导演
    “创》(1982年),史蒂芬-李斯伯格导演
    “eXistenZ》(1999),大卫-柯南伯格导演
    “The Thirteenth Floor”(1999年),导演:约瑟夫-罗斯纳克
    “Ready Player One”(2018),史蒂芬-斯皮尔伯格导演
    “自由人”(2021),肖恩-李维导演

技术创新塑造了元宇宙的历史

技术突破与元宇宙的发展密切相关。从早期的虚拟现实实验到互联网基础设施的发展,技术发展的每一步都是当前元宇宙的先驱。

  • 早期的虚拟现实实验: 通往元宇宙的旅程始于富有远见的虚拟现实实验。20 世纪 60 年代,计算机图形学领域的先驱伊万-萨瑟兰(Ivan Sutherland)创造了第一个虚拟现实头盔,我们将在后面详细介绍。
  • 互联网的诞生: 20 世纪末互联网的出现是元宇宙的关键时刻。随着全球连通性的扩大,创建互联虚拟空间的可能性也随之扩大。互联网为早期虚拟世界和在线社区的发展提供了必要的基础设施。
  • 图形用户界面: 计算机图形用户界面(GUI)的引入使数字环境更易于访问,视觉效果更吸引人。这一进步对早期虚拟世界的发展至关重要,用户可以在虚拟世界中导航并与图形元素互动。
  • 大型多人在线游戏(MMOGs): 20 世纪 90 年代末和 21 世纪初,《终极在线》和《魔兽世界》等大型多人在线游戏兴起。这些游戏引入了大规模的虚拟环境,成千上万的玩家可以在其中同时互动,让人们看到了元宇宙在社交互动和协作方面的潜力。
  • 虚拟现实硬件开发: 21 世纪初,在 Oculus 等公司的引领下,人们对虚拟现实技术的兴趣再次高涨,这带来了虚拟现实硬件的重大改进。价格更低廉、更先进的头戴式设备带来了更身临其境、更易获得的虚拟体验,推动了元虚拟世界的发展。
  • 增强现实和混合现实: 与虚拟现实技术同时出现的还有增强现实(AR)和混合现实(MR)技术。这些技术将数字内容与物理世界融合在一起,为元宇宙超越纯粹的虚拟环境开辟了新的可能性。
  • 网络和云计算的进步: 高速互联网和云计算的发展有助于支持元宇宙复杂的数据和处理要求。这些技术使虚拟空间中的无缝、实时互动和协作成为可能,而不受地理位置的限制。

虚拟现实技术的发展

最早的VR实验可以追溯到20世纪60年代,当时计算机科学家伊万-萨瑟兰开发了第一个VR头盔–达摩克利斯之剑。然而,正是在20世纪90年代和21世纪初,随着VR游戏和娱乐的兴起,VR技术开始获得发展势头。随着更先进的计算能力和图形能力,VR游戏变得更有沉浸感和互动性,使玩家可以实时进入虚拟世界并与之互动。娱乐业尤其看到了VR的潜力,创造了主题公园游乐设施和电影等虚拟体验,而情色电影和色情制品是早期采用者之一。

近年来,随着Oculus、微软(其Hololens产品)以及X-Box和Playstation VR头盔等公司的出现,VR行业经历了一次重大的复苏。这些只是开发新的VR和AR技术的公司的几个例子,它们扩大了VR的范围和能力,不仅是游戏和娱乐的工具,也是商业和工业的工具。从培训模拟到虚拟产品演示,VR已经成为改变许多公司运作方式的强大工具。

现代大都市的概念

自从Facebook在2021年将其名称改为Meta以来,现代Metaverse一直是技术行业的一个 “流行词”。这导致了对Metaverse空间的投资激增,促使区块链公司试图将其意识形态与Metaverse保持一致。然而,这些努力并没有为该空间增加多少真正的价值,因为 “有限的土地 “或 “有限的货物 “的概念并不适用于数字空间,使其无法扩展。

尽管如此,VR/AR平台和社会VR体验的增长继续加速,微软和Meta(与Oculus)等公司提供了商业解决方案和第一个虚拟教室和虚拟世界,如更新的第二人生平台和其他。

值得注意的是,由于计算能力有限,经验不足,硬件昂贵,以及技术上的限制,在系统达到极限之前,只能在同一台服务器上有几个用户在一起,所以Metaverse的现状仍处于早期阶段。 房间,所以采用速度很慢。这只是冰山一角,因为Metaverse要发挥其全部潜力,还有几个技术挑战需要解决。

这包括开发触觉传感器,改进VR头盔(重量更轻,分辨率更高,计算能力更强),适合眼镜或VR头盔的更小的处理器,以及为数百万用户创建高分辨率的图形。大规模持久性世界的整体计算能力(服务器)。

未来展望

Metaverse既令人振奋又充满不确定性。毫无疑问,Metaverse有可能成为一项变革性的技术,但也有许多挑战需要解决,以使其成为现实。一些最大的挑战是内容审核问题,以及解决与身份盗窃和保护有关的问题,这些问题需要得到解决,以便让用户对Metaverse感到放心。

尽管有这些挑战,对Metaverse的投资仍在继续增长,随着更多技术的进步,它有可能成为许多行业的游戏规则改变者。未来几年需要回答的一个关键问题是,是否会出现 “赢家通吃 “的局面,即由于众所周知的网络效应,在Metaverse中出现一个主导者。

使用数字双胞胎来创建城市或建筑的复制品也将发挥更大的作用。甚至房地产公司也在使用虚拟世界向全球各地的客户销售昂贵的房地产,让他们对自己的房子有一个第一印象,甚至不需要旅行。同样会越来越多地用于交通规划、数据分析、智能城市规划和其他主要涉及虚拟现实空间的用例。

值得注意的是,政府将在未来的Metaverse中发挥关键作用。他们需要积极主动地管理这项技术,因为Metaverse有可能对立法、税收、公民权和社会影响产生重大影响。因此,政府必须对这项技术采取积极主动的态度,以确保Metaverse是一种积极的变革力量,而不是一种伤害源。

作为反乌托邦的元老院

虽然Metaverse有可能带来令人兴奋的机会,但它也有必须承认和解决的反乌托邦式的潜力。如果没有适当的监管和管理,宇宙空间可能会成为政府或企业广泛监视和控制的工具。对如此庞大的信息和经验网络进行集中管理,可能会导致审查制度、信息操纵和隐私的丧失。Metaverse还引发了对物理现实的影响的道德担忧,因为人们在虚拟环境中花费越来越多的时间,可能会与现实失去联系。Metaverse中潜在的成瘾性和逃避性行为也是一个问题,这将导致生产力和有意义的人类联系的丧失,从而导致生育率下降和人口萎缩。这些挑战必须在开发和实施Metaverse的过程中得到解决,以确保其对社会的积极影响。

总结

毫无疑问,Metaverse有可能改变我们迄今所知的一切。从最初的互联网形式(只有专业人士创造内容,消费者只能消费)到第二代互联网(用户可以轻松创造和交流)的自然演变,Metaverse代表了这种演变的下一步。Metaverse将允许用户不仅创造 “信息”,还可以体验它,甚至有可能生活在这个创造的现实中,而不需要一个物理世界。(当你可以在Metaverse的海滩上拥有一栋别墅时,你为什么要住在一个廉价的小公寓里?)

尽管面临着种种挑战,但Metaverse塑造未来的潜力是巨大的,它肯定会在未来几年(或更多的几十年)对我们的生活、工作和娱乐方式产生重大影响。

Benjamin Talin, a serial entrepreneur since the age of 13, is the founder and CEO of MoreThanDigital, a global initiative providing access to topics of the future. As an influential keynote speaker, he shares insights on innovation, leadership, and entrepreneurship, and has advised governments, EU commissions, and ministries on education, innovation, economic development, and digitalization. With over 400 publications, 200 international keynotes, and numerous awards, Benjamin is dedicated to changing the status quo through technology and innovation. #bethechange Stay tuned for MoreThanDigital Insights - Coming soon!

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