История и эволюция концепции Метаверса

От научно-фантастических романов до современных фильмов - Метаверс был концепцией, которая быстро набирала обороты.

Метавселенная как концепция не нова, но какова история и эволюция концепции метавселенной? Прочтите об эволюции от научно-фантастического романа до современной реальности и будущей антиутопии.

Метаверса (Metaverse) — это постоянно развивающийся, квазивымышленный цифровой мир, состоящий из различных сайтов и платформ. Впервые он был создан в научной фантастике как виртуальный мир, который пользователи могли посещать и исследовать (хотя и с антиутопическим уклоном). В конечном итоге концепция появилась в реальном мире с изобретением Интернета и с тех пор развивалась, включая сайты социальных сетей, миры видеоигр и интерактивный онлайн опыт.

Недавно эта концепция получила широкое распространение после того, как в 2021 году компания Facebook провела ребрендинг и стала называться «Мета«, что вызвало волнение по поводу потенциала полностью погружающей виртуальной реальности. Хотя до достижения этой цели еще предстоит решить множество технических и юридических вопросов, идея неуклонно набирает обороты. Многие эксперты отрасли предсказывают, что в ближайшие годы мы увидим значительные изменения в этой области.

Введение: Что такое концепция Метаверс?

Метаверс — это постоянный виртуальный мир или коллективное пространство нескольких виртуальных миров, предоставляющее пользователям общее пространство для взаимодействия и ознакомления с информацией, контентом и деятельностью. Концепция предусматривает бесшовную интеграцию виртуальной реальности (или дополненной реальности), позволяющую пользователям жить, работать и играть в 3D-симулированной среде.

Полная статья: Метаверс — определение, введение и примеры

Происхождение концепции Метаверса

Концепция метаверса впервые появилась в научной фантастике в 1950-х годах, в таких ранних произведениях, как роман Уильяма Гибсона «Нейромант» и фильм «Трон» 1982 года. В этих историях описывался иммерсивный виртуальный мир, который человек мог исследовать. Если расширить это определение до «Виртуальной реальности», то уже в 1938 году французский поэт Антонен Арто использовал термин виртуальная реальность в своем сборнике эссе «Театр и его двойник». Первая реальная симуляция была создана в 1962 году с помощью машины «Sensorama», которая имитировала езду на мотобайке по Нью-Йорку с помощью 3D-фильма с вибрирующим креслом и даже вентиляторами и запахом.

После первых попыток создания виртуальной реальности, в 1992 году писатель Нил Стивенсон ввел термин «метавселенная» в своем бестселлере Snow Crash, представляя ее как виртуальную мультивселенную, где люди взаимодействовали друг с другом и переживали совместные виртуальные миры в антиутопическом будущем. В 1997 году известный разработчик видеоигр Ричард Гэрриотт использовал этот термин для описания разрабатываемой им онлайновой ролевой игры Ultima Online, которая была выпущена год спустя и считается первой MMO (Massively Multiplayer Online) игрой. В 2003 году был выпущен онлайновый виртуальный 3D-мир под названием «Second Life», позволяющий людям создавать виртуальные миры, взаимодействовать с ними и обмениваться виртуальными товарами. Всего через 3 года после этого была выпущена игра Roblox, которая вызвала ажиотаж среди пользователей, которые могли легко создавать виртуальные миры (из блоков «blox») или использовать другие виртуальные миры других пользователей для игры в них, что принесло быстрый успех.

Со временем все больше и больше технологических компаний начали исследовать концепцию виртуальной реальности и создавать версии этого нового цифрового мира. В 2012 году была запущена компания Oculus, первая недорогая 3D-гарнитура для широких масс, и только через 2 года после этого, в 2014 году, ее купила компания Facebook. С появлением более быстрых смартфонов, интернет-соединений и устройств началось появление таких платформ и игр, как Pokemon Go, которая объединила AR и реальный мир с виртуальной игрой, или Fortnite, в которой сейчас более 250 миллионов игроков в их виртуальном игровом мире MMO.

Следующие этапы шумихи вокруг метавселенной начались в 2021 году, когда Facebook переименовал себя в «Meta», а Microsoft выпустила платформу «Mesh». Как Facebook (Meta) Worlds, так и Microsoft «Mesh» пытаются привлечь бизнес к использованию VR и виртуальных миров для проведения встреч, семинаров и т.д.

Тенденция продолжилась, и каждый год выпускаются новые аппаратные и программные средства, делая гарнитуры VR более легкими, с лучшим разрешением, более быстрым оборудованием и, что самое главное, более дешевыми. Тем не менее, массовое внедрение еще не произошло, поскольку необходимо преодолеть множество препятствий.

Расплывчатое определение» метавселенной

Если взять более широкое и более «расплывчатое» определение Метавселенной, то, в конечном счете, платформы социальных сетей, такие как Facebook, Twitter и Instagram, можно рассматривать как упрощенную «Метавселенную». Эти социальные медиа-платформы — виртуальные пространства, где люди проводят время, взаимодействуют, обмениваются информацией и почти «живут». Таким образом, даже современные платформы социальных сетей могут быть очень упрощенной версией Metaverse, поскольку она всегда существует (постоянна), люди живут в ней (люди проводят большую часть своего времени в этом виртуальном мире), и они создают свой мир (даже ваша лента, видео, фотографии и т.д. считаются). Основное различие — это опыт 3D миров по сравнению с 2D экранами для прокрутки и ограниченный/плохой пользовательский опыт от игры на маленьком 2D экране.

Метавселенная в фильмах и романах

Концепция метавселенной стала очень популярной в кино, видеоиграх и романах. В таких фильмах, как Ready Player One и Tron Legacy, мы видим полностью реализованную метавселенную, где люди могут исследовать новые миры и воплощать свои фантазии. В форме романов такие авторы, как Эрнест Клайн и Нил Стивенсон, много писали о метавселенной.

Романы:

  • «Neuromancer» by William Gibson (1984)
  • «Snow Crash» by Neal Stephenson (1992)
  • «Altered Carbon» by Richard K. Morgan (2002)
  • «Ready Player One» by Ernest Cline (2011)
  • «A Frayed New World» by Damini Rana (2021)

Фильмы:

  • «The Matrix» (1999), directed by The Wachowski Brothers
  • «Tron» (1982), directed by Steven Lisberger
  • «eXistenZ» (1999), directed by David Cronenberg
  • «The Thirteenth Floor» (1999), directed by Josef Rusnak
  • «Ready Player One» (2018), directed by Steven Spielberg
  • «Free Guy» (2021), directed by Shawn Levy

История Метавселенной формируется под влиянием технологических инноваций

Технологические прорывы были тесно связаны с развитием Метавселенной. От ранних экспериментов с виртуальной реальностью до развития инфраструктуры интернета — каждый шаг в эволюции технологий был предшественником нынешнего метавселенной.

  • Ранние эксперименты с виртуальной реальностью: Путешествие к метавселенной началось с дальновидных экспериментов в области виртуальной реальности. В 1960-х годах Айвен Сазерленд, пионер в области компьютерной графики, создал первую VR-гарнитуру, но подробно об этом мы расскажем позже.
  • Рождение интернета: Появление интернета в конце XX века стало поворотным моментом для метавселенной. По мере того как расширялась глобальная связь, расширялись и возможности создания взаимосвязанных виртуальных пространств. Интернет обеспечил необходимую инфраструктуру для развития ранних виртуальных миров и онлайн-сообществ.
  • Графические пользовательские интерфейсы: Появление графических пользовательских интерфейсов (GUI) на компьютерах сделало цифровые среды более доступными и визуально привлекательными. Это достижение сыграло решающую роль в развитии ранних виртуальных миров, где пользователи могли перемещаться и взаимодействовать с графическими элементами.
  • Массовые многопользовательские онлайн-игры (MMOGs): В конце 1990-х — начале 2000-х годов появились такие MMOG, как Ultima Online и World of Warcraft. Эти игры представили крупномасштабные виртуальные среды, в которых тысячи игроков могли взаимодействовать одновременно, предлагая взглянуть на потенциал метавселенной для социального взаимодействия и сотрудничества.
  • Разработка оборудования виртуальной реальности: Возрождение интереса к VR-технологиям в начале XXI века, возглавляемое такими компаниями, как Oculus, принесло значительные улучшения в VR-аппаратуре. Более доступные и сложные гарнитуры позволили получить более захватывающий и доступный виртуальный опыт, раздвинув границы возможного в метавселенной.
  • Дополненная и смешанная реальность: Наряду с VR начали появляться технологии дополненной (AR) и смешанной (MR) реальности. Эти технологии смешивают цифровой контент с физическим миром, открывая новые возможности для выхода метавселенной за пределы чисто виртуального окружения.
  • Прогресс в области сетевых технологий и облачных вычислений: Развитие высокоскоростного Интернета и облачных вычислений сыграло важную роль в поддержке сложных требований к данным и их обработке в Метавселенной. Эти технологии обеспечивают бесшовное взаимодействие и сотрудничество в реальном времени в виртуальном пространстве, независимо от географического положения.

Развитие технологии виртуальной реальности

Самые ранние эксперименты с VR можно отнести к 1960-м годам, когда компьютерный ученый Иван Сазерленд разработал первую гарнитуру VR — «Дамоклов меч». Однако именно в 1990-х и начале 2000-х годов технология VR начала набирать обороты с ростом популярности игр и развлечений VR. Благодаря более совершенным вычислительным мощностям и графическим возможностям, VR-игры стали более захватывающими и интерактивными, позволяя игрокам входить в виртуальные миры и взаимодействовать с ними в реальном времени. Особенно индустрия развлечений увидела потенциал VR, создавая виртуальные впечатления, такие как аттракционы в тематических парках и фильмы, а эротические фильмы и порнография были одной из первых индустрий, принявших эту технологию.

В последние годы индустрия VR переживает значительное возрождение, с появлением таких компаний, как Oculus, Microsoft (с ее продуктом Hololens) и гарнитурами X-Box и Playstation VR. Это лишь некоторые примеры компаний, разработавших новые технологии VR и AR, которые расширили сферу применения и возможности VR, сделав его не только инструментом для игр и развлечений, но и для бизнеса и промышленности. От учебных симуляторов до виртуальных демонстраций продукции, VR стал мощным инструментом, меняющим работу многих компаний.

Современная концепция метаверса

Современная метаверсия стала постоянным «жужжащим словом» в технологической индустрии с тех пор, как в 2021 году Facebook изменил свое название на Meta. Это привело к всплеску инвестиций в пространство Metaverse, побудив блокчейн-компании попытаться связать свою идеологию с Metaverse. Однако эти попытки пока не принесли реальной пользы, поскольку концепция «ограниченной земли» или «ограниченного товара» неприменима в цифровом пространстве и делает его немасштабируемым.

Несмотря на это, рост платформ VR/AR и социальных VR-опытов продолжает ускоряться, такие компании, как Microsoft и Meta (совместно с Oculus), предлагают бизнес-решения и первые виртуальные классы и виртуальные миры, как обновленная платформа Second Life и другие.

Важно отметить, что текущее состояние Metaverse все еще находится на ранних стадиях, и внедрение происходит медленно из-за ограниченной вычислительной мощности, неудачного опыта, дорогого оборудования, а также технического ограничения, согласно которому только несколько пользователей могут находиться в одной комнате вместе, прежде чем система достигнет предела. Это только вершина айсберга, так как для того, чтобы Метавселенная полностью раскрыла свой потенциал, необходимо решить несколько технологических проблем.

Сюда входит разработка тактильных датчиков, усовершенствованных гарнитур VR (меньший вес, лучшее разрешение, большая вычислительная мощность), меньших процессоров, которые могут поместиться в очки или гарнитуры VR, а также общей вычислительной мощности (серверов) для создания масштабных постоянных миров в высоком разрешении для миллионов пользователей.

Перспективы на будущее

Метавселенная является одновременно захватывающей и неопределенной. Хотя нет сомнений в том, что Metaverse имеет потенциал стать преобразующей технологией, существует также множество проблем, которые необходимо решить, чтобы сделать ее реальностью. Одними из самых больших проблем являются вопросы модерации контента, а также решение проблем, связанных с кражей личных данных и защитой, которые необходимо решить, чтобы пользователи чувствовали себя уверенно в Metaverse.

Несмотря на эти проблемы, инвестиции в Metaverse продолжают расти, и по мере развития технологий она может стать переломным моментом для многих отраслей. Один из важнейших вопросов, на который необходимо будет ответить в ближайшие годы, заключается в том, будет ли реализован сценарий «победитель забирает все», когда в Metaverse появится доминирующий игрок благодаря хорошо известным сетевым эффектам.

Использование цифровых двойников для создания копий городов или зданий также будет играть большую роль. Даже компании, занимающиеся недвижимостью, используют виртуальные миры для продажи дорогой недвижимости клиентам по всему миру и создания у них первого впечатления о доме без необходимости путешествовать. То же самое будет все больше и больше использоваться для планирования дорожного движения, анализа данных, умного городского планирования и других вариантов использования, которые в основном связаны с пространством виртуальной реальности.

Важно отметить, что правительства будут играть решающую роль в будущем Metaverse. Они должны будут активно управлять этой технологией, поскольку Metaverse может оказать значительное влияние на законодательство, налогообложение, гражданство и социальную сферу. Таким образом, правительства должны применять проактивный подход к этой технологии, чтобы гарантировать, что Metaverse станет позитивной силой перемен, а не источником вреда.

Метаверс как антиутопия

Несмотря на то, что Метавселенная может открыть захватывающие возможности, она также обладает антиутопическим потенциалом, который необходимо признать и устранить. Если не регулировать и не управлять им должным образом, Metaverse может стать инструментом для повсеместного наблюдения и контроля со стороны правительств или корпораций. Централизованное управление такой обширной сетью информации и опыта может привести к цензуре, манипулированию информацией и потере приватности. Метавселенная также вызывает этические опасения по поводу воздействия на физическую реальность, поскольку люди проводят все больше времени в виртуальной среде и могут потерять связь с реальностью. Потенциал привыкания и эскапистского поведения в Метавселенной также вызывает обеспокоенность, что может привести к потере продуктивности и значимых человеческих связей и, следовательно, к снижению рождаемости и сокращению численности населения. Эти проблемы должны быть решены при разработке и внедрении Метавселенной, чтобы обеспечить ее положительное влияние на общество.

Заключение

Нет сомнений в том, что Метавселенная способна изменить все, что мы знаем до сих пор. Являясь естественной эволюцией от первых форм интернета, где только профессионалы создавали контент, а потребители могли только потреблять, ко второму поколению интернета, где пользователи могли легко создавать и обмениваться, Metaverse представляет собой следующий шаг в этой эволюции. Метавселенная позволит пользователям не только создавать «информацию», но и переживать ее, а в перспективе даже жить в этой созданной Реальности, не нуждаясь в физическом мире. (Зачем вам жить в маленькой дешевой квартире, если в Метавселенной вы можете иметь виллу на берегу моря?)

Несмотря на предстоящие трудности, потенциал Метавселенной в формировании будущего огромен, и она наверняка окажет значительное влияние на то, как мы будем жить, работать и играть в ближайшие годы (или десятилетия).

Benjamin Talin, a serial entrepreneur since the age of 13, is the founder and CEO of MoreThanDigital, a global initiative providing access to topics of the future. As an influential keynote speaker, he shares insights on innovation, leadership, and entrepreneurship, and has advised governments, EU commissions, and ministries on education, innovation, economic development, and digitalization. With over 400 publications, 200 international keynotes, and numerous awards, Benjamin is dedicated to changing the status quo through technology and innovation. #bethechange Stay tuned for MoreThanDigital Insights - Coming soon!

Комментарии закрыты.

This website uses cookies to improve your experience. We'll assume you're ok with this, but you can opt-out if you wish. Accept Read More