Gamificação: Criação de Inovação através de Narrativas

Poesia e Verdade na Comunidade do Bazar

A comunicação líquida da Internet muda o discurso social para melhor ou para pior? As narrativas e a gamificação dos meios digitais dão orientação, criam identificação e geram processos de mudança. A gamificação baseada no conteúdo é uma grande oportunidade para as empresas promoverem a inovação e aumentarem o compromisso através de narrativas empresariais.

As narrativas organizam a comunidade do bazar da Internet e dão orientação. Como profecia de auto-realização, projectam o design do futuro. A gamificação encoraja grupos de pessoas a comprar, aprender, socializar e assediar. Mas quem decide, que conteúdo é a manobra de relações públicas, notícias falsas, criação artística ou sabotagem sorrateira?

A inundação de conteúdos, a ameaça híbrida, a engenharia social e o empurrão digital são palavras-chave que descrevem a comunicação líquida da Internet de uma forma negativa. A World Wide Web foi em tempos um dispositivo promissor de conhecimento livre para todos. Mas agora parece ter-se tornado o instrumento de poderosos manipuladores. Grupos de interesse e lobbies utilizam métodos como o astroturfismo e iniciativas de integridade para construir uma democracia controlada, lutando para obter a soberania sobre o discurso. Será que a verdade já se revelou? 

Uma coisa é certa: A verdade objectiva é um mito de teoria. Mesmo que igrejas, ciências, estados-nação ou apoiantes da conspiração a reivindiquem pela sua causa, podem muito em breve provar que estão errados. A chamada verdade objectiva é sempre um consenso social atempadamente limitado, formado por uma maioria homogénea. A fim de se adaptarem a um ambiente em constante mudança, as sociedades pluralistas inventaram um equilíbrio complicado de tolerância e regras democráticas: mesmo as minorias que não conseguem obter consenso social são capazes de expressar livremente as suas ideias. 

Códigos Narrativos e Leitmotifs Criar Identificação

As narrativas criam leitmotifs e subtextos que interagem com a verdade factual. Assim, a troca pluralista de opiniões opostas é possível a um meta-nível. Os discursos pluralistas não só mantêm o respeito pela igualdade de direitos, mas trazem mais rapidamente as opiniões progressistas para o centro do discurso. Isto impulsiona a inovação, mas também assume, que todos os cidadãos são capazes de comunicar de forma construtiva e confiante na esfera digital. 

Se diferentes perspectivas de grupos de interesse opostos entram em conflito, provocam um conflito que é destrutivo e produtivo ao mesmo tempo. Para alcançar um novo consenso social, os prós e contras de vários aspectos das convenções comuns têm de ser negociados e ajustados ao longo de um período de tempo mais longo. Isto nem sempre acontece de forma harmoniosa. É necessária uma cultura de crítica e debate para se chegar ao núcleo psicológico e epistemológico, de onde se podem identificar os princípios básicos para um consenso de grupo. As narrativas abordam estes pontos de fricção.

Como é que a comunicação líquida da Internet muda o discurso social? O ideal da comunidade auto-organizadora do bazar é um código aberto: os códigos narrativos mudam de forma transparente e colaborativa em tempo real. Já não são seleccionados e ordenados pelas autoridades dos meios de comunicação social em primeiro lugar, como era o caso no século XX. A catedral torna-se o bazar – em vez da hierarquia de cima para baixo dos meios de comunicação social, os meios de comunicação social da Internet são um campo simultâneo que forma clusters descentralizados. Embora a realidade seja regulada pela política (privacidade dos dados, filtros de carregamento, etc.) e pelo design inteligente por grandes plataformas de meios de comunicação social, os meios de comunicação social democratizaram largamente os meios de comunicação social. A esfera pública diferencia-se irreversivelmente numa ágora digital, transfronteiriça e multi-fónica.

„Penso que a vanguarda do software de código aberto pertencerá a pessoas que partem da visão e brilhantismo individuais, amplificando-o depois através da construção efectiva de comunidades voluntárias de interesse.“ (Eric Steven Raymond: „The Cathedral and the Bazaar“ (traduzido))

Narrativas e Gamificação Gerar Processos de Mudança

O feedback da comunidade decide, se as campanhas de relações públicas e de comunicação se tornam virais ou desencadeiam uma tempestade de merda. O que é que as empresas aprendem com isto? As narrativas podem apoiar processos de mudança e transmitir conhecimentos aos interessados de uma forma concisa e facilmente acessível. As narrativas empresariais podem promover inovação, gerar atenção, aumentar o compromisso, resolver conflitos ou aumentar a actividade no marketing de produtos, branding, comunicação empresarial ou gestão de pessoal.

A gamificação através de software empresarial oferece ferramentas para integrar as narrativas nos fluxos de trabalho. Se pretende criar uma representação mediática de uma narrativa, deve ter em conta as capacidades e exigências da empresa. Talvez um simples sítio web seja suficiente, ou se quiser ir para uma simulação de aprendizagem ou para um jogo. A gamificação oferece a maior liberdade possível, respeitando algumas regras simples: aberto à escolha com acordo claro e mensurável sobre os objectivos, incentivos à participação através de objectivos colectivos, feedback informativo regular. Como método inovador de ensino e aprendizagem, a gamificação oferece uma maior autonomia do que os métodos convencionais. Estes são a liberdade de falhar, a liberdade de experimentar, a liberdade de executar e a liberdade de se apresentar (para mais informações ver o relatório “Gamification and the Future of Education”).

Seis características da Gamificação baseada no conteúdo

  • Enredo bom versus mau

Um esquema distinto de amigo/foe cria um “nós contra eles” – sentimento que fortalece o trabalho de equipa e fornece uma direcção clara.

  • Avatar virtual com alto valor de reconhecimento

Um avatar personalizado satisfaz a necessidade de auto-expressão e aborda directamente a motivação intrínseca.

  • Repetibilidade irrestrita

O acesso permanente à narrativa, colocando elementos narrativos em pontos de contacto, serve para reforçar o efeito de aprendizagem dos empregados/clientes.

  • Progresso transparente

Missões, missões, quests, classificações, barras de progresso, pontuações altas, reputações, distintivos, etc. aumentam o desempenho através da competição e activam o auto-controlo pessoal.

  • Chamada para a acção

Identifica o desafio individual e permite o “caminho para o domínio” do empregado, aumentando sucessivamente o nível de dificuldade.

  • Fins abertos ou acompanhamento

Uma narrativa em aberto permite um maior desenvolvimento. Os seguimentos podem ser boletins informativos, workshops, um programa de mentoria ou spin-offs concebidos por empregados/clientes.

Simone Belko is a media scientist and European studies scholar with a strong focus on digital literacy. With experience in journalism, PR, marketing, IT and training she has excelled in Germany and abroad. As a manager for digital products in the online games and FinTech industry she gained deep insights into online platforms and communities. Simone is the author of "Digital Consciousness" ("Das digitale Bewusstsein") and currently works at Otto GmbH, leveraging her expertise in business transformation.

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