Gamificação: Criação de Inovação através de Narrativas

Poesia e Verdade na Comunidade do Bazar

As narrativas organizam a comunidade do bazar da Internet e dão orientação. Como profecia de auto-realização, projectam o design do futuro. A gamificação encoraja grupos de pessoas a comprar, aprender, socializar e assediar. Mas quem decide, que conteúdo é a manobra de relações públicas, notícias falsas, criação artística ou sabotagem sorrateira?

A inundação de conteúdos, a ameaça híbrida, a engenharia social e o empurrão digital são palavras-chave que descrevem a comunicação líquida da Internet de uma forma negativa. A World Wide Web foi em tempos um dispositivo promissor de conhecimento livre para todos. Mas agora parece ter-se tornado o instrumento de poderosos manipuladores. Grupos de interesse e lobbies utilizam métodos como o astroturfismo e iniciativas de integridade para construir uma democracia controlada, lutando para obter a soberania sobre o discurso. Será que a verdade já se revelou? 

Uma coisa é certa: A verdade objectiva é um mito de teoria. Mesmo que igrejas, ciências, estados-nação ou apoiantes da conspiração a reivindiquem pela sua causa, podem muito em breve provar que estão errados. A chamada verdade objectiva é sempre um consenso social atempadamente limitado, formado por uma maioria homogénea. A fim de se adaptarem a um ambiente em constante mudança, as sociedades pluralistas inventaram um equilíbrio complicado de tolerância e regras democráticas: mesmo as minorias que não conseguem obter consenso social são capazes de expressar livremente as suas ideias. 

Códigos Narrativos e Leitmotifs Criar Identificação

As narrativas criam leitmotifs e subtextos que interagem com a verdade factual. Assim, a troca pluralista de opiniões opostas é possível a um meta-nível. Os discursos pluralistas não só mantêm o respeito pela igualdade de direitos, mas trazem mais rapidamente as opiniões progressistas para o centro do discurso. Isto impulsiona a inovação, mas também assume, que todos os cidadãos são capazes de comunicar de forma construtiva e confiante na esfera digital. 

Se diferentes perspectivas de grupos de interesse opostos entram em conflito, provocam um conflito que é destrutivo e produtivo ao mesmo tempo. Para alcançar um novo consenso social, os prós e contras de vários aspectos das convenções comuns têm de ser negociados e ajustados ao longo de um período de tempo mais longo. Isto nem sempre acontece de forma harmoniosa. É necessária uma cultura de crítica e debate para se chegar ao núcleo psicológico e epistemológico, de onde se podem identificar os princípios básicos para um consenso de grupo. As narrativas abordam estes pontos de fricção.

Como é que a comunicação líquida da Internet muda o discurso social? O ideal da comunidade auto-organizadora do bazar é um código aberto: os códigos narrativos mudam de forma transparente e colaborativa em tempo real. Já não são seleccionados e ordenados pelas autoridades dos meios de comunicação social em primeiro lugar, como era o caso no século XX. A catedral torna-se o bazar – em vez da hierarquia de cima para baixo dos meios de comunicação social, os meios de comunicação social da Internet são um campo simultâneo que forma clusters descentralizados. Embora a realidade seja regulada pela política (privacidade dos dados, filtros de carregamento, etc.) e pelo design inteligente por grandes plataformas de meios de comunicação social, os meios de comunicação social democratizaram largamente os meios de comunicação social. A esfera pública diferencia-se irreversivelmente numa ágora digital, transfronteiriça e multi-fónica.

„Penso que a vanguarda do software de código aberto pertencerá a pessoas que partem da visão e brilhantismo individuais, amplificando-o depois através da construção efectiva de comunidades voluntárias de interesse.“ (Eric Steven Raymond: „The Cathedral and the Bazaar“ (traduzido))

Narrativas e Gamificação Gerar Processos de Mudança

O feedback da comunidade decide, se as campanhas de relações públicas e de comunicação se tornam virais ou desencadeiam uma tempestade de merda. O que é que as empresas aprendem com isto? As narrativas podem apoiar processos de mudança e transmitir conhecimentos aos interessados de uma forma concisa e facilmente acessível. As narrativas empresariais podem promover inovação, gerar atenção, aumentar o compromisso, resolver conflitos ou aumentar a actividade no marketing de produtos, branding, comunicação empresarial ou gestão de pessoal.

A gamificação através de software empresarial oferece ferramentas para integrar as narrativas nos fluxos de trabalho. Se pretende criar uma representação mediática de uma narrativa, deve ter em conta as capacidades e exigências da empresa. Talvez um simples sítio web seja suficiente, ou se quiser ir para uma simulação de aprendizagem ou para um jogo. A gamificação oferece a maior liberdade possível, respeitando algumas regras simples: aberto à escolha com acordo claro e mensurável sobre os objectivos, incentivos à participação através de objectivos colectivos, feedback informativo regular. Como método inovador de ensino e aprendizagem, a gamificação oferece uma maior autonomia do que os métodos convencionais. Estes são a liberdade de falhar, a liberdade de experimentar, a liberdade de executar e a liberdade de se apresentar (para mais informações ver o relatório “Gamification and the Future of Education”).

Seis características da Gamificação baseada no conteúdo

  • Enredo bom versus mau

Um esquema distinto de amigo/foe cria um “nós contra eles” – sentimento que fortalece o trabalho de equipa e fornece uma direcção clara.

  • Avatar virtual com alto valor de reconhecimento

Um avatar personalizado satisfaz a necessidade de auto-expressão e aborda directamente a motivação intrínseca.

  • Repetibilidade irrestrita

O acesso permanente à narrativa, colocando elementos narrativos em pontos de contacto, serve para reforçar o efeito de aprendizagem dos empregados/clientes.

  • Progresso transparente

Missões, missões, quests, classificações, barras de progresso, pontuações altas, reputações, distintivos, etc. aumentam o desempenho através da competição e activam o auto-controlo pessoal.

  • Chamada para a acção

Identifica o desafio individual e permite o “caminho para o domínio” do empregado, aumentando sucessivamente o nível de dificuldade.

  • Fins abertos ou acompanhamento

Uma narrativa em aberto permite um maior desenvolvimento. Os seguimentos podem ser boletins informativos, workshops, um programa de mentoria ou spin-offs concebidos por empregados/clientes.

Sprach- und Europawissenschaftlerin Simone Belko engagiert sich für digitale Mündigkeit in einer vernetzten Wissensgesellschaft. Nach Stationen als PR-Managerin, Journalistin und Sprachlektorin gelangte sie in die Online Games Branche, wo sie Lokalisierung und Community Management internationaler Produkte leitete. Aktuell ist sie bei FINEXITY für Customer Experience und Kommunikation zuständig.

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