La gamificación: Crear innovación a través de las narraciones

La poesía y la verdad en la comunidad del bazar

¿La comunicación líquida de Internet cambia el discurso social para bien o para mal? Las narrativas de los medios digitales y la gamificación dan orientación, crean identificación y generan procesos de cambio. La gamificación basada en el contenido es una gran oportunidad para que las empresas promuevan la innovación y aumenten el compromiso a través de las narrativas empresariales.

Las narraciones organizan la comunidad de bazares de Internet y dan orientación. Como profecía autocumplida proyectan el diseño del futuro. El juego anima a grupos de personas a comprar, aprender, socializar y acosar. ¿Pero quién decide qué contenido es un truco de relaciones públicas, una noticia falsa, una creación artística o un sabotaje furtivo?

Inundación de contenido, amenaza híbrida, ingeniería social y «nudismo digital» son palabras de moda que describen la comunicación líquida de Internet de forma negativa. La World Wide Web fue una vez un prometedor dispositivo de conocimiento libre para todos. Pero ahora parece haberse convertido en la herramienta de poderosos manipuladores. Los grupos de interés y los lobbies usan métodos como el astroturfing e iniciativas de integridad para construir una democracia controlada, luchando por obtener la soberanía sobre el discurso. ¿Se ha hecho realidad la verdad? 

Una cosa es segura: La verdad objetiva es un mito de la teoría. Incluso si las iglesias, las ciencias, los estados nacionales o los partidarios de la conspiración la reclaman para su causa, puede que muy pronto se demuestre que están equivocados. La llamada verdad objetiva es siempre un consenso social limitado y oportuno formado por una mayoría homogénea. Para adaptarse a un entorno siempre cambiante, las sociedades pluralistas han inventado un difícil equilibrio entre la tolerancia y las reglas democráticas: incluso las minorías que no pueden obtener un consenso social pueden expresar sus ideas libremente. 

Los códigos narrativos y los motivos principales crean identificación

Las narraciones crean leitmotiv y subtextos que interactúan con la verdad de los hechos. Así, el intercambio plural de opiniones opuestas es posible en un meta-nivel. Los discursos pluralistas no sólo mantienen el respeto de la igualdad de derechos, sino que llevan más rápidamente las opiniones progresistas al centro del discurso. Esto impulsa la innovación, pero también supone que todos los ciudadanos son capaces de comunicarse de forma constructiva y con confianza en la esfera digital. 

Si las diferentes perspectivas de los grupos de interés opuestos chocan, causan un conflicto que es destructivo y productivo al mismo tiempo. Para alcanzar un nuevo consenso social, los pros y los contras de varios aspectos de las convenciones comunes deben negociarse y ajustarse durante un período de tiempo más largo. Esto no siempre ocurre sin problemas. Se necesita una cultura de la crítica y el debate para llegar al núcleo psicológico y epistemológico, a partir del cual se pueden identificar los fundamentos para un consenso de grupo. Las narraciones retoman estos puntos de fricción.

¿Cómo cambia el discurso social la comunicación líquida de Internet? El ideal de la comunidad de bazares auto-organizada es un código de fuente abierta: los códigos narrativos cambian de forma transparente y colaborativa en tiempo real. Ya no son seleccionados y ordenados por las autoridades de los medios de comunicación en primer lugar, como era el caso en el siglo XX. La catedral se convierte en el bazar – en lugar de la jerarquía de los medios de comunicación de masas, los medios de Internet es un campo simultáneo que forma grupos descentralizados. A pesar de que la realidad está regulada por la política (privacidad de datos, filtros de carga, etc.) y el diseño inteligente de las grandes plataformas de medios sociales, los medios sociales han democratizado en gran medida los medios de comunicación. La esfera pública se diferencia irreversiblemente en un ágora digital, transfronteriza y multifónica.

„Creo que la vanguardia del software de código abierto pertenecerá a las personas que empiezan con la visión y la brillantez individual, y luego la amplifican a través de la construcción efectiva de comunidades voluntarias de interés.“ (Eric Steven Raymond: „The Cathedral and the Bazaar“ (traducido))

Las narrativas y la gamificación generan procesos de cambio

La retroalimentación de la comunidad decide, si las campañas de relaciones públicas y comunicación se vuelven virales o desencadenan una tormenta de mierda. ¿Qué aprenden las empresas de esto? Las narraciones pueden apoyar los procesos de cambio y transmitir el conocimiento a las partes interesadas de forma concisa y fácilmente accesible. Las narrativas empresariales pueden promover la innovación, generar atención, aumentar el compromiso, resolver conflictos o aumentar la actividad en la comercialización de productos, la creación de marcas, la comunicación corporativa o la gestión de personal.

El juego a través de programas informáticos empresariales ofrece herramientas para integrar las narrativas en los flujos de trabajo. Si desea crear una representación mediática de una narración, debe echar un vistazo a las capacidades y requisitos de la empresa. Tal vez un simple sitio web sea suficiente, o quieras ir a una simulación de aprendizaje o a un juego. El juego ofrece la mayor libertad posible, respetando al mismo tiempo algunas reglas sencillas: libertad de elección con un acuerdo claro y medible sobre los objetivos, incentivos para la participación a través de metas colectivas, retroalimentación informativa regular. Como método innovador de enseñanza y aprendizaje, la gamificación ofrece una mayor autonomía que los métodos convencionales. Se trata de la libertad de fracasar, la libertad de experimentar, la libertad de realizar y la libertad de presentarse (para más información, véase el informe «Gamification and the Future of Education»).

Seis características de la gamificación basada en el contenido

  • La historia buena contra la mala

Un esquema amigo/enemigo distinto crea un sentimiento de «nosotros contra ellos» que fortalece el trabajo en equipo y proporciona una dirección clara.

  • Avatar virtual con alto valor de reconocimiento

Un avatar personalizado satisface la necesidad de autoexpresión y se dirige directamente a la motivación intrínseca.

  • Repetibilidad sin restricciones

El acceso permanente a la narración mediante la colocación de elementos narrativos en puntos de contacto sirve para reforzar el efecto de aprendizaje de los empleados/clientes.

  • Progreso transparente

Misiones, búsquedas, clasificaciones, barras de progreso, altas puntuaciones, reputaciones, insignias, etc. aumentan el rendimiento a través de la competición y activan el autocontrol personal.

  • Llamada a la acción

Identifica el desafío individual y habilita el «camino al dominio» del empleado aumentando sucesivamente el nivel de dificultad.

  • Abierto o seguimientos

Una narración abierta permite un mayor desarrollo. Los seguimientos pueden ser boletines de noticias, talleres, un programa de tutoría o derivados diseñados por empleados/clientes.

Simone Belko is a media scientist and European studies scholar with a strong focus on digital literacy. With experience in journalism, PR, marketing, IT and training she has excelled in Germany and abroad. As a manager for digital products in the online games and FinTech industry she gained deep insights into online platforms and communities. Simone is the author of "Digital Consciousness" ("Das digitale Bewusstsein") and currently works at Otto GmbH, leveraging her expertise in business transformation.

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