Gamification : Créer l’innovation par le biais des récits

Poésie et vérité dans la communauté du bazar

La communication liquide de l’internet change-t-elle le discours social pour le meilleur ou pour le pire ? Les récits et la ludification des médias numériques donnent une orientation, créent une identification et génèrent des processus de changement. La gamification basée sur le contenu est une grande chance pour les entreprises de promouvoir l’innovation et d’accroître l’engagement par le biais de récits commerciaux.

Les récits organisent la communauté des bazars sur Internet et donnent des orientations. En tant que prophétie auto-réalisatrice, ils projettent la conception de l’avenir. La ludification encourage des groupes de personnes à acheter, à apprendre, à se socialiser et à se harceler. Mais qui décide, quel est le contenu des cascades de relations publiques, des fausses nouvelles, de la création artistique ou du sabotage sournois ?

Inondation de contenus, menace hybride, ingénierie sociale et encouragement numérique sont des mots à la mode qui décrivent de manière négative la communication liquide d’Internet. Le World Wide Web était autrefois un dispositif prometteur de connaissance libre pour tous. Mais aujourd’hui, il semble être devenu l’outil de puissants manipulateurs. Les groupes d’intérêt et les lobbies utilisent des méthodes telles que l’astroturfing et les initiatives d’intégrité pour construire une démocratie contrôlée, en luttant pour obtenir la souveraineté sur le discours. La vérité a-t-elle joué ? 

Une chose est sûre : La vérité objective est un mythe de la théorie. Même si les églises, les sciences, les États nations ou les partisans de la conspiration la revendiquent pour leur cause, ils pourraient se tromper très bientôt. La soi-disant vérité objective est toujours un consensus social limité et opportun, formé par une majorité homogène. Afin de s’adapter à un environnement en constante évolution, les sociétés pluralistes ont inventé un équilibre délicat entre tolérance et règles démocratiques : même les minorités qui ne parviennent pas à obtenir un consensus social peuvent exprimer librement leurs idées. 

Les codes narratifs et les leitmotivs créent l’identification

Les récits créent des leitmotifs et des sous-textes qui interagissent avec la vérité factuelle. Ainsi, l’échange pluraliste d’opinions opposées est possible à un niveau méta. Les discours pluralistes non seulement maintiennent le respect de l’égalité des droits, mais amènent plus rapidement les opinions progressistes au centre du discours. Cela favorise l’innovation, mais suppose aussi que tous les citoyens soient capables de communiquer de manière constructive et confiante dans la sphère numérique. 

Si les différentes perspectives de groupes d’intérêts opposés s’affrontent, elles provoquent un conflit qui est à la fois destructeur et productif. Pour parvenir à un nouveau consensus social, les avantages et les inconvénients de plusieurs aspects des conventions communes doivent être négociés et ajustés sur une période plus longue. Cela ne se fait pas toujours sans heurts. Il faut une culture de la critique et du débat pour atteindre le noyau psychologique et épistémologique, à partir duquel les bases d’un consensus de groupe peuvent être identifiées. Les récits reprennent ces points de friction.

Comment la communication liquide de l’internet modifie-t-elle le discours social ? L’idéal de la communauté du bazar auto-organisé est un code source ouvert : les codes narratifs changent en temps réel de manière transparente et collaborative. Ils ne sont plus sélectionnés et triés par les autorités médiatiques en premier lieu, ce qui était le cas au 20e siècle. La cathédrale devient le bazar – au lieu de la hiérarchie descendante des médias de masse, les médias Internet sont un domaine simultané qui forme des grappes décentralisées. Même si la réalité est régulée par la politique (confidentialité des données, filtres de téléchargement, etc.) et la conception intelligente par les grandes plateformes de médias sociaux, les médias sociaux ont largement démocratisé les médias. La sphère publique se différencie de manière irréversible en une agora numérique, transfrontalière et multiphonique.

„Je pense que la pointe du logiciel libre appartiendra aux personnes qui partent d’une vision et d’un génie individuels, puis l’amplifient par la construction efficace de communautés d’intérêts bénévoles.“ (Eric Steven Raymond: „The Cathedral and the Bazaar“ (traduit))

Les récits et la ludification génèrent des processus de changement

C’est le retour d’information de la communauté qui décide si les campagnes de relations publiques et de communication deviennent virales ou si elles déclenchent une tempête de merde. Quelles leçons les entreprises en tirent-elles ? Les récits peuvent soutenir les processus de changement et transmettre les connaissances aux parties prenantes sous une forme concise et facilement accessible. Les récits d’entreprise peuvent promouvoir l’innovation, attirer l’attention, accroître l’engagement, résoudre les conflits ou augmenter l’activité dans le domaine du marketing des produits, de la stratégie de marque, de la communication d’entreprise ou de la gestion du personnel.

Les logiciels de gestion offrent des outils permettant d’intégrer les récits dans les flux de travail. Si vous souhaitez créer une représentation médiatique d’un récit, vous devez examiner les capacités et les exigences de l’entreprise. Peut-être qu’un simple site web suffit, ou que vous voulez vous lancer dans une simulation d’apprentissage ou un jeu. Le jeu offre la plus grande liberté possible, tout en respectant quelques règles simples : ouverture au choix avec un accord clair et mesurable sur les objectifs, incitations à la participation par le biais d’objectifs collectifs, retour d’information régulier. En tant que méthode d’enseignement et d’apprentissage innovante, la gamification offre une plus grande autonomie que les méthodes conventionnelles. Ce sont la liberté d’échouer, la liberté d’expérimenter, la liberté de réaliser et la liberté de se présenter (pour plus d’informations, voir le rapport « Gamification and the Future of Education »).

Six caractéristiques de la gamification basée sur le contenu

  • Le bon contre le mauvais scénario

Un schéma ami/ennemi distinct crée un sentiment « nous contre eux » qui renforce le travail d’équipe et donne une orientation claire.

  • Avatar virtuel à haute valeur de reconnaissance

Un avatar personnalisé répond au besoin d’expression de soi et répond directement à la motivation intrinsèque.

  • Une répétabilité sans restriction

L’accès permanent à la narration en plaçant des éléments narratifs à des points de contact sert à renforcer l’effet d’apprentissage pour les employés/clients.

  • Des progrès transparents

Les missions, les quêtes, les classements, les barres de progression, les hauts scores, les réputations, les badges, etc. stimulent les performances par la compétition et activent la maîtrise de soi.

  • Appel à l’action

Identifie le défi individuel et permet le « cheminement vers la maîtrise » de l’employé en augmentant successivement le niveau de difficulté.

  • Ouvert ou suivi

Un récit ouvert permet de poursuivre le développement. Le suivi peut prendre la forme de bulletins d’information, d’ateliers, d’un programme de tutorat ou de retombées conçues par les employés/clients.

Simone Belko is a media scientist and European studies scholar with a strong focus on digital literacy. With experience in journalism, PR, marketing, IT and training she has excelled in Germany and abroad. As a manager for digital products in the online games and FinTech industry she gained deep insights into online platforms and communities. Simone is the author of "Digital Consciousness" ("Das digitale Bewusstsein") and currently works at Otto GmbH, leveraging her expertise in business transformation.

Comments are closed.

This website uses cookies to improve your experience. We'll assume you're ok with this, but you can opt-out if you wish. Accept Read More