Гамификация: Создание инноваций через нарративы

Поэзия и правда в сообществе Базар

Сказители организуют интернет-базар-сообщество и проводят ориентацию. В качестве самореализующихся пророчеств они проецируют дизайн будущего. Гамификация поощряет группы людей покупать, учиться, общаться и притеснять. Но кто решает, какой контент — пиар-трюк, фальшивые новости, художественное творчество или подлый саботаж?

Наводнение контента, гибридная угроза, социальная инженерия и цифровое подталкивание — это модные слова, которые негативно описывают жидкое общение в интернете. Когда-то Всемирная паутина была многообещающим устройством свободного знания для всех. Но сейчас она, кажется, стала инструментом мощных манипуляторов. Группы интересов и лобби используют такие методы, как астротурфинг и инициативы целостности для построения контролируемой демократии, борясь за получение суверенитета над дискурсом. Играла ли правда? 

Одно можно сказать наверняка: Объективная истина — это миф теории. Даже если церкви, науки, национальные государства или сторонники заговора утверждают, что это их дело, очень скоро может быть доказано, что они ошибаются. Так называемая объективная истина — это всегда своевременный ограниченный социальный консенсус, сформированный однородным большинством. Чтобы приспособиться к постоянно меняющейся обстановке, плюралистические общества придумали хитрый баланс терпимости и демократических правил: даже меньшинства, которые не в состоянии достичь социального консенсуса, могут свободно выражать свои идеи.

Нарративные коды и лейтмотивы создают идентификацию

Нарративы создают лейтмотивы и подтексты, которые взаимодействуют с фактической правдой. Таким образом, на мета-уровне возможен плюралистический обмен противоположными мнениями. Плюралистические дискурсы не только поддерживают уважение равных прав, но и быстрее выносят прогрессивные мнения в центр дискурса. Это стимулирует инновации, но также предполагает, что все граждане способны конструктивно и уверенно общаться в цифровой сфере. 

При столкновении различных точек зрения противоборствующих групп интересов они вызывают конфликт, который одновременно является разрушительным и продуктивным. Для достижения нового социального консенсуса необходимо согласовать и скорректировать в течение более длительного периода времени «за» и «против» нескольких аспектов общих конвенций. Это не всегда происходит гладко. Нужна культура критики и дебатов, чтобы добраться до психологического и эпистемологического ядра, откуда можно будет определить основы группового консенсуса. Нарративы берут на себя эти точки соприкосновения.

Как жидкая коммуникация в интернете меняет социальный дискурс? Идеалом самоорганизующегося базарного сообщества является открытый исходный код: нарративные коды меняются прозрачно и совместно в режиме реального времени. Они больше не отбираются и не сортируются медийными властями, как это было в 20 веке. Кафедральный собор становится базаром — вместо иерархии СМИ сверху вниз, Интернет-медиа представляет собой одновременное поле, формирующее децентрализованные кластеры. Несмотря на то, что реальность регулируется политикой (конфиденциальность данных, фильтры загрузки и т.д.) и интеллектуальным дизайном крупных социальных медиа-платформ, социальные медиа в значительной степени демократизировали медиа. Общественная сфера необратимо разделена на цифровую, трансграничную и многофоническую агору.

„Я думаю, что передний край программного обеспечения с открытым исходным кодом будет принадлежать людям, которые начинают с индивидуального видения и блеска, а затем усиливают его посредством эффективного построения добровольных сообществ по интересам.“ (Eric Steven Raymond: „The Cathedral and the Bazaar“ (переведённый))

Нарративы и геймификация генерируют процессы изменения

Обратная связь сообщества решает, станет ли PR и коммуникационные кампании вирусными или спровоцируют дерьмовую бурю. Чему учатся компании? Нарративы могут поддержать процессы изменений и передать знания заинтересованным сторонам в сжатой и легко доступной форме. Бизнес-нарративы могут способствовать инновациям, привлекать внимание, повышать приверженность, разрешать конфликты или повышать активность в маркетинге продуктов, брендинге, корпоративных коммуникациях или управлении персоналом.

Геймификация через деловое программное обеспечение предлагает инструменты для интеграции нарративов в рабочие процессы. Если вы хотите создать медиа-представление повествования, вам следует взглянуть на возможности и требования компании. Может быть, достаточно простого сайта, или вы хотите пойти на обучающий симулятор или игру. Геймификация предлагает максимально возможную свободу при соблюдении некоторых простых правил: открытость к выбору с четким и измеримым согласованием целей, стимулы для участия через коллективные цели, регулярная информационная обратная связь. Как инновационный метод преподавания и обучения, геймификация предлагает большую автономию, чем обычные методы. Это свобода потерпеть неудачу, свобода экспериментировать, свобода выступать и свобода представлять себя (более подробную информацию см. в отчете «Gamification and the Future of Education»).

Шесть особенностей геймификации на основе содержания

  • Хорошая сюжетная линия против плохой сюжетной линии

Четкая схема «друг/нога» создает ощущение «мы против них», которое усиливает командную работу и дает четкое направление.

  • Виртуальный аватар с высокой узнаваемой ценностью

Персонализированный аватар удовлетворяет потребность в самовыражении и напрямую обращается к внутренней мотивации.

  • неограниченная повторяемость

Permanent access to the narrative by placing narrative elements at touchpoints serve to strengthen the learning effect for employees/customers.

  • Прозрачный прогресс

Миссии, квесты, рейтинги, шкала прогресса, высокие оценки, репутация, значки и т.д. повысить производительность через конкуренцию и активировать личный самоконтроль.

  • Звонок в службу поддержки

Определяет индивидуальный вызов и позволяет сотруднику «пройти путь к овладению» путем последовательного повышения уровня сложности.

  • Открытый или последующие

Открытое повествование позволяет обеспечить дальнейшее развитие. Последующими могут быть информационные бюллетени, семинары, наставническая программа или побочные мероприятия, разработанные сотрудниками/клиентами.

Sprach- und Europawissenschaftlerin Simone Belko engagiert sich für digitale Mündigkeit in einer vernetzten Wissensgesellschaft. Nach Stationen als PR-Managerin, Journalistin und Sprachlektorin gelangte sie in die Online Games Branche, wo sie Lokalisierung und Community Management internationaler Produkte leitete. Aktuell ist sie bei FINEXITY für Customer Experience und Kommunikation zuständig.

Комментарии закрыты.

This website uses cookies to improve your experience. We'll assume you're ok with this, but you can opt-out if you wish. Accept Read More

MoreThanDigital Newsletter
Subscribe
Join the #bethechange community
close-image